Készítse el saját Mario játékát! Scratch Basics gyerekeknek és felnőtteknek

Készítse el saját Mario játékát! Scratch Basics gyerekeknek és felnőtteknek
Ez az útmutató ingyenesen letölthető PDF -ként. Töltse le most ezt a fájlt . Nyugodtan másolja és ossza meg barátaival és családjával.

Tudtad, hogy bárki tud videojátékot készíteni programozás nélkül? Bár számos kezdőbarát nyelv létezik, nem kell fél évet Java vagy C ++ tanulásával töltenie egy játék építéséhez. Számos eszköz közül választhat a különböző típusú játékokhoz, de a gyerekek (és felnőttek) számára az MIT ingyenes Karcolás .





A Scratch egy eszköz, amely lehetővé teszi az eszközök áthúzását játékok vagy animációk létrehozásához. Könnyen érthető, de közben megtanítja a programozás építőköveit. Lássuk, mit hozhat létre a Scratch alkalmazásban, majd tekintse át az egyszerű Mario játék létrehozásának lépéseit.





Ismerje meg Scratch -et

A Scratch használatához lépjen a következő helyre: a kezdőlap . Azonnal létre kell hoznia egy fiókot, hogy elmenthesse alkotásait. Kattints a Csatlakozz a Scratchhez gombot az ablak jobb felső sarkában. Hozzon létre egy felhasználónevet és jelszót, adja meg születési idejét és nemét, majd a rendszer megkéri a szülő e -mail címét. Adja meg sajátját, ha rendelkezik ilyennel, majd erősítse meg a címét, hogy megjegyzéseket tegyen más projektekhez, és ossza meg a sajátjait.





Most rögtön be is ugorhat. Kattintson Teremt a felső eszköztáron a Scratch szerkesztő elindításához. Ha úgy tetszik, akkor is töltse le az offline szerkesztőt internetkapcsolat nélkül dolgozni.

Képernyő elemek

Amikor elindítja a szerkesztőt, megjelenik az alábbi ablak. Bontsuk szét elemeit (lásd a teljes méretű képet, ha az alábbi kicsi nem világos):



  1. Színpad - Gyors összefoglalót mutat a játékról. Itt megjelenik az összes aktív sprite és a kiválasztott háttér. Ha úgy tetszik, mozgathatja a sprite -okat. Adjon nevet a projektnek a fenti mezőben.
  2. Háttér - Itt kiválaszthatja a játék hátterét. Válasszon a Scratch könyvtárából, fesse le sajátját, vagy importáljon egy fájlt. A számítógép kamerájából is készíthet képet, bár a legtöbb embernek valószínűleg nem lesz szüksége erre az opcióra.
  3. Sprites - A projekt összes sprite központja. A hátterekhez hasonlóan hozzáadhat alapértelmezettet, létrehozhat sajátot vagy feltölthet képeket. Kattintson a kis kékre én ikonra egy sprite -on, hogy átnevezze, megváltoztassa a szögét vagy elrejtse.
  4. Munkaterület - Ahol a Scratchben végzett munkája nagy része zajlik. Használja a fenti füleket (feliratozva Forgatókönyvek , Jelmezek , és Hangok változtatni azon, amin dolgozik.
    1. Forgatókönyvek kódblokkok hozzáadására szolgál, amelyekkel hamarosan foglalkozunk.
    2. Jelmezek lehetővé teszi további pózok létrehozását a sprite számára. Ez a lap erre változik Hátterek ha kiválasztott egyet a területen 2 , és vissza Jelmezek amikor Sprite -t ​​választ a területen 6 . Az alapvető képszerkesztő lehetővé teszi a játék grafikájának módosítását. Itt is átnevezheti az eszközöket.
    3. Hangok nem meglepő módon a hangok hozzáadásának és szerkesztésének központja.
  5. Blokkok - Attól függően, hogy a három lap közül melyiket választotta ki, ez a terület váltani fog a kódblokkok, sprite jelmezek/hátterek és hangfájlok között.
  6. Vezérlőgombok - A zöld zászló elindítja a játékot, míg a piros stoptábla befejezi. Ezeket fogja használni a teszteléshez.

Blokkok használata

Most, hogy megismerkedett a Scratch szerkesztőjével, beszéljünk az eszköz egyik legfontosabb részéről - a kódblokkokról. A valódi kód beírása helyett ezek a blokkok lehetővé teszik az elemek viselkedésének meghatározását. Összecsukódnak, mint a LEGO -k, így könnyen belátható, hogyan hatnak egymásra.

Kattintson a sprite -re a bal oldali listában, és válassza ki a Forgatókönyvek fülre az elem blokkok húzásának megkezdéséhez. Ne feledje, hogy a blokkok színkóddal vannak ellátva, és a széleik, mint egy kirakós, megmutatják, hogyan illeszkednek egymáshoz. A tíz kategória és azok tevékenysége:





  • Mozgás - Mozgassa az adott sprite-ot lépésről lépésre egy másik objektum felé vagy közvetlen koordinátákon keresztül.
  • Úgy néz ki - Hagyja, hogy a sprite elrejtőzzön vagy megmutathassa magát, jelmezeket váltson, méretet változtasson vagy mozogjon a rétegek között.
  • Hang - Hangok lejátszása, hangerő módosítása vagy a tempó beállítása.
  • Toll - Rajzoljon markerrel, és változtassa meg színét és alakját.
  • Adat - Lehetővé teszi saját változók létrehozását. Ez rendkívül hasznos olyan elemeknél, amelyekbe a Scratch nem rendelkezik beépített beépítéssel.
  • Események - Kritériumok más műveletek elindításához, például amikor a zöld zászlóra kattint, vagy megnyomja a szóközt. Szüksége van ezekre a blokkokra, hogy az összes többi blokkja valóban tegyen valamit!
  • Ellenőrzés -Hurok egy művelet megismétléséhez, if-else utasítás végrehajtásához vagy valami leállításához.
  • Érzékelés - Helyezze ezeket a blokkokat másokra, hogy elvégezze a műveleteket, amikor egy sprite megérint egy másik elemet, vagy a felhasználó lenyomva tartja a gombot.
  • Üzemeltetők - Matematikai elemek, amelyek segítségével aritmetikai vagy alapvető Boole-műveleteket hajthat végre a változókon.
  • További blokkok - Készíts saját blokkokat, ha ezek nem elegendők!

Egyszerű példa

Vegyünk egy egyszerű példát, amely szemlélteti, hogyan illeszkednek egymáshoz lépésről lépésre ezek a blokkok. A Scratch macskát egy labda labdájával rúgjuk a kapuba, és hangot adunk, amikor bemegy.

Először is szüksége van egy hűvös foci hátteret. Irány a Háttér részben a bal alsó sarokban, és kattintson a kép ikonra a Scratch egyik hátterének kiválasztásához. Van egy, akit hívnak 1. cél hogy tökéletesen fog működni. Ezután kattintson a sprite ikonra egy új, előre elkészített sprite hozzáadásához. Látnia kellene a Labdarúgás a listában-kattintson duplán, hogy hozzáadja a sprite-hez.





Most, hogy a grafika kész, néhány blokkkal kell kezdenie. Válassza ki a macskát, mert ő az, aki elvégzi a műveletet. Ne feledje, hogy a Események fül a kezdő blokkok nagy részét tartalmazza? Vessen egy pillantást, és látni fogja azt, amelyik a zöld zászlóra kattintva elindul. Ez tökéletes kiindulópont - húzza át a Forgatókönyvek munkaterület.

Ha egyszer elkezded, azt akarod, hogy a macska elgázoljon és elrúgja a labdát, igaz? Ez úgy hangzik, mintha valami alá esne Mozgás fülre. A macska mozgatására több lehetőség közül választhat, például a Mozgassa az X lépést Blokk. De nem tudjuk garantálni, hogy a macska hány lépést tesz meg, hogy elérje a labdát. Van erre egy jobb blokk - próbáld ki Csúsztassa X másodpercig ide Blokk. Egy másodperc jó idő, és a kékre kell kattintania én ikonra a futball -labda, hogy a koordinátákat. Írja be ezeket a blokkba, és az első művelet befejeződött!

A labda rúgása

Miután a macska megérinti a labdát, be kell repülnie a kapuba. Tehát válassza ki a futball -labdát, hogy hozzátegyen néhány műveletet. Ne feledje, hogy minden műveletnek an -nal kell kezdődnie Esemény - a zöld zászló jó erre az esetre. Most nem akarja, hogy a futball -labda addig mozogjon, amíg a macska hozzá nem ér. Nézze meg a Ellenőrzés kategória egy blokkhoz, amely lehetővé teszi a viselkedésének korlátozását. Az Várj amíg blokk hangzik nagyjából!

Figyelje meg, hogyan Várj amíg tömb belsejében hosszúkás hatszög alakú. Sokan a Érzékelés a blokkok illeszkednek ehhez az alakhoz, ezért nézze meg azokat, hogy megtalálja a megfelelőt. Lásd a megható blokk a lista elején? Húzhatja a lyuk belsejébe Várj amíg . Módosítsa a legördülő mezőt erre Macska vagy bárminek nevezted a macskát sprite.

Most már csak a labdát kell a kapuba repülnie. Az Csúsztassa X másodpercig ide blokk a Mozgás kategória, amelyet korábban a macskánál használtunk, jól fog működni. Pattintsa alá azt a blokkot várj amíg , és vigye az egérmutatót a kapu fölé. Látni fogod x és ÉS koordinátákat a színpad alatt - csatlakoztassa azokat a Siklik Blokk. A labda meglehetősen gyorsan mozoghat rúgáskor, ezért próbáljuk meg 0,5 másodperc az időzítéshez.

És a tömeg vadul

Az utolsó lépés a hang hozzáadása! Válaszd ki a Hangok lapot a munkaterület felett, hogy újat adjon hozzá. Kattintson a hangszóró ikonra alatta Új hang hogy elővegyen egyet Scratch könyvtárából. Van egy, akit hívnak Éljenzés alatt Emberi kategória, ami tökéletes. Kattintson duplán a hozzáadáshoz, majd térjen vissza a futballlabda munkaterületéhez.

hogyan lehet rögzíteni a steam játékokat az induláshoz

Talál egy blokkot felirattal Hang lejátszása alatt Hang kategória. Rögzítse azt a siklik blokkolja, és kész! Kattintson a zöld zászlóra az animáció lejátszásához. A macska odafut a labdához, és amikor hozzáér, a labda a kapuba repül, és a tömeg éljenzik.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

Ez nem volt túl nehéz! Most, hogy megvizsgáltuk, hogyan kapcsolódnak egymáshoz a blokkok és hogyan illeszkednek egymáshoz, nézzük meg, hogyan lehet Scratch segítségével felépíteni egy Mario játékot.

Alapvető Mario játék létrehozása

A fenti egyszerű futballpélda bemutatja, hogyan használhatja a blokkokat a sprite vezérléséhez, de nincs játékmenet, animáció vagy zene. Vegyünk többet bele, és hozzunk létre egy egyszerű Mario játékot. Több ezer szót költhetnénk a játék elkészítésének minden aspektusára, ezért maradunk az alapokhoz.

Kérjük, vegye figyelembe: Mivel nem vagyok művész, ennek az oktatóanyagnak a céljára másolom a Mario spriteket az internetről. A Mario grafika a Nintendo tulajdonában van, és nem szabad játékokat közzétenni szerzői joggal védve. Ezt csak példaként mutatjuk be.

Grafika importálása

Az első lépés a sprite és a háttér importálása a Scratch -be. Mivel az internetről származó képeket használunk, letöltöm őket, majd feltöltöm a Scratch -be. A logika megalkotása annak érdekében, hogy Mario ugorjon az ellenségekre, hogy legyőzze őket, de meghal, ha megérinti az oldalukat, túl fejlett ehhez az oktatóanyaghoz, ezért inkább érméket gyűjtünk neki.

Az oktatóanyag végén egy ZIP fájlt adok meg az általam használt végső eszközökkel. Ha ezeket használja, nem kell aggódnia az oktatóanyagban szereplő képkezelési utasítások miatt. Ha mindent saját maga szeretne letölteni, folytassa. Itt vannak a letöltések:

Scratch rendelkezik a Kék ég 3 háttérrel, ami jól megfelel az igényeinknek.

Sprite jelmezek szerkesztése

Mivel két sprite alkotja Mario futóanimációját, ezeket külön jelmezként kell hozzáadnia. A Paint.NET -hez hasonló képszerkesztővel mentse el a két Mario keretet külön fájlként - figyelmen kívül hagyhatja a harmadikat. Töltse fel az első Mario sprite -ot, majd válassza ki és használja a Jelmezek fülre a másik sprite feltöltéséhez második jelmezeként. Adjon nekik megkülönböztethető neveket, pl Mario-1 és Mario-2 . Adja hozzá az ugráló sprite -t ​​Mario újabb jelmezeként.

Használja a képszerkesztőt a felhő kinyeréséhez a fent megadott képből, majd töltse fel új sprite -ként. Nem animált, így nem kell külön jelmezt hozzáadnia.

A talajhoz sok blokkra lesz szüksége, mivel Mario végigfut rajtuk. A Paint.NET segítségével ragadja meg a hat blokkot a közepén Földi tömbök képet, majd mentse őket külön fájlként. Körülbelül 12 blokkra lesz szüksége, hogy lefedje a képernyő teljes alját, ha megfelelő méretűre zsugorítja őket. Így a hat blokk két példányát egymás mellé kell helyeznie Talaj kobold. Töltse fel ezt, majd készítsen két földi sprite másolatot a Scratchben.

Az érme animált GIF, így egy kicsit más. A feltöltéskor a Scratch jelmezeket készít az animáció minden képkockájához. Ez a kép összesen 11 képkockát tartalmaz, de sajnos fehér szegély is van körülötte, ami a kék háttér előtt látszik. Az érme minden jelmezét ki kell nyitnia a Scratch szerkesztőben. Használja a pipetta eszközt a kék háttérszín kiválasztásához, majd a festékes vödör eszközzel módosítsa az érme fehér széleit halványkékre.

A sprite méretét a és Összezsugorodik gombokat a képernyő tetején, közvetlenül a zöld zászló gomb felett. Kattintson bármelyik gombra, majd kattintson a bal oldalon a módosítani kívánt sprite -re. Ezzel átméretezi az összes jelmezt is. Ballpark őket egyelőre; később finomhangolhat.

Hangok importálása

Csakúgy, mint a sprite, megragadunk néhány hangot, hogy pontosítsuk a játékunkat. Töltse le ezeket, majd töltse fel őket a Hangok fülre. Amíg itt tart, nézzen utána hozzáadva őket a telefon csengőhangjaiként .

Animálja az érméket

Most, hogy minden eszköz készen áll, ideje elkezdeni életre kelteni őket. Kezdjük az érmékkel, mivel ezek egyszerűek. Válassza ki az érme sprite és a Forgatókönyvek fülre. Mivel érmeink animált GIF -ek, blokkok sorozatával folyamatosan görgethetjük jelmezeiket, hogy mozogni látszanak.

Egy animációs szkript így néz ki:

Röviden, ez a szkript az érmét az alapértelmezett állapotba állítja, amikor a zöld zászlóra kattint. Ezután végtelenül körbejárja a képkockákat, a beállított sebességgel FPS változó a Adat fülre. Játsszon ezzel a számmal, ha nem tetszik a sebesség.

Törölje a jelölőnégyzet jelölését Érme-FPS ban,-ben Adat fülre (ez egy egyéni változó, amelyet Ön hoz létre), így nem jelenik meg a képernyőn.

Mario mozgatása

Most a nehéz részhez. Mario mozgatásához sok lépés szükséges, és valójában ez egy trükk, amely a talajtömböket görgetve megjeleníti a mozgást. Ahelyett, hogy megpróbálnánk elmagyarázni minden blokkhurkot, bemutatok képernyőképeket a kódblokkokról, és elmagyarázom azok kiemeléseit.

Először négy változót kell megadnia a Adat fülre. Mind a négy ilyen Minden sprite -hoz kivéve Sebesség , ami csak Mario -ra vonatkozik:

  • Gravitáció egy állandó, amely visszahúzza Mario -t a földre, amikor ugrik.
  • A földön nyomon követi, hogy Mario megérinti -e a talajt, vagy sem.
  • ScrollX méri a képernyő vízszintes mozgását.
  • Sebesség (Csak Mario) szabályozza a Mario ugrás sebességét.

A föld animálása

Már két másolatot készített Talaj sprite jobb egérgombbal kattintva és kiválasztva Másolat . Húzza 1. talaj a képernyő bal szélén, így annak bal szélső blokkja érinti a képernyő bal szélét. Ezután húzza a másik földi spritetet az elsőtől jobbra. Sorolja fel a széleket, és úgy fog kinézni, mintha a talaj egy szilárd darab lenne.

Íme a kódblokk, amelyre mindegyikhez szüksége lesz Talaj kobold:

Ez a talajt a képernyő aljára helyezi, majd Mario mozgása közben egyszerűen görgetni kezdi a blokkokat. ScrollX a blokkok helyzete; 0 az alapértelmezett pozíció, amely a zöld zászlóra kattintáskor indul. Észre fogja venni, hogy közvetlenül az indulás után nem tud balra mozogni.

A második (és további) földelő blokkoknál növelje a 0 számjegy be ScrollX + 480 * 0 eggyel minden új földdarabért. Ez ellensúlyozza, így simán gördül.

Mario logikája

Ennyi kell a blokkokhoz, de Mario -nak sokkal több kódblokkja van. Mindegyikük ezt teszi, rövid összefoglalóval:

Ez a kódblokk megváltoztatja a ScrollX változó, amikor Mario mozog. Amikor balra vagy jobbra nyomja, Mario a megfelelő irányba néz, és lépést tesz, növekvő mértékben ScrollX 3. Ha úgy találja, hogy Mario fejjel lefelé fordul, amikor balra mozog, kattintson a kékre én az ő sprite és győződjön meg arról, hogy a Forgatási stílus a második lehetőségre van állítva. Ezzel balra és jobbra fogja forgatni, nem pedig körben.

hogyan működik az alkotói alap

Itt látjuk a kódot, amely Mario jelmezcseréit kezeli. Amikor Mario nincs a földön, megvan az ugráló jelmez. Amikor balra vagy jobbra mozog, Mario minden tizedik másodpercben vált a képkockák között. Engedje el a nyílbillentyűket, és Mario alapértelmezés szerint a normál keretet választja.

Egy egyszerű kódrészlet, amely kitalálja a A földön változó. Ha megérinti az egyik talajt, A földön 1 (igaz). Amikor ugrik, A földön 0 (hamis).

Ez a két kódblokk kezeli Mario ugrási sebességét. A bal oldalon van egy blokk, amely biztosítja, hogy Mario ne lendüljön, ha a földön van. Ha a levegőben van, akkor sebességét fokozatosan lelassítja a gravitáció, ami állandó érték. A jobb oldali blokk Mario -t ugrik, amikor megnyomja a szóközt. Ugróhangja megszólal, és a sebesség a levegőbe hajtja, amíg a gravitáció el nem veszi az irányítást.

A Mario utolsó kódblokkja minden beállítás. Ha a zöld zászlóra kattint a kezdéshez, a zene elkezdődik, minden változó az alapértelmezett értékre van állítva, és Mario a képernyő közepén szaporodik.

Érmegyűjtés

Térjünk vissza az érmékhez. Biztosítanunk kell, hogy amikor Mario megragad egyet, hangot ad és eltűnik. Készítsünk erre külön szkriptet - a szkriptek funkció szerinti elkülönítése fontos gyakorlat a programozás során. A blokkok nagy kavarása megnehezíti a probléma felderítését, ha valami baj történik.

Íme érmegyűjtési forgatókönyvünk:

Ez nagyon egyszerű: amikor Mario megérint egy érmét, a gyűjtemény hangja megszólal, és az érme elrejtőzik. Az érme animációs kódjában elhelyeztük a Előadás blokkolja, így az érmék újra megjelennek az újraindításkor.

Görgetés érmék és felhők

Majdnem ott vagy! Mivel Mario nem mozdul, hanem a földön tekercsel, gondoskodnunk kell arról, hogy az érmék is görgessenek, hogy Mario összegyűjtse őket. Ez így működik:

Ez az érmét a ÉS érték (ez a képernyő függőleges helyzete), ahol Mario könnyen megragadhatja. Ezután a földi blokkokhoz hasonló logikát használ a Mario felé görgetéshez. Ne feledje, hogy a görgetési arányt erre növeltük 0,75 hogy az érmék gyorsan Mario felé mozogjanak. A második és harmadik érme esetében növeljük a állítsa y -t erre mezőbe -40 és -húsz így egy kicsit magasabban vannak, és Mario nehezebben megragadja őket. Ban,-ben Állítsa az x értéket erre blokkolja, növeli a 150 * 1 nak nek 150 * 3 és 150 * 5 a második és a harmadik érme a jobb oldalon, a képernyőn kívül elhelyezni.

A felhők közel azonos kódblokkot használnak:

Ez ismét felhőt helyez egy meghatározott magasságba, majd görgetni kezdi, amikor Mario mozog. Második felhő esetén, amely Mario előtt van, nem pedig mögötte, módosítsa a állítsa x értékre blokkolja (ScrollX * 0,1) + (150 * 1) , mint az érmék.

Szegélyek hozzáadása

A föld és az érmék megvalósításának módja miatt az érmék a képernyő szélén ragadva láthatók, amíg be nem gördülnek. Ez csúnya, ezért hozzon létre egy gyors szegélysugarat, amely ugyanolyan színű, mint a háttér, hogy elrejtse ezt mind a bal, mind a jobb oldalon.

Ennek legegyszerűbb módja a színpad jobb gombbal történő kattintása és kattintása Kép mentése a színpadról . Nyissa meg ezt a Paint.NET -ben, és használja a pipetta eszközt a kék háttérszín kiválasztásához. Új réteg hozzáadása a jobb alsó párbeszédpanel használatával. Ezután a téglalap eszközzel rajzoljon egy kitöltött kék téglalapot a képernyő mindkét oldalára. Fedje le a blokkok körülbelül felét, majd törölje a háttérréteget.

Mentse ezt PNG fájlként, és töltse fel új sprite néven Határ . Mivel a határokat közvetlenül a képernyő fölé húzta, tökéletesen beállíthatja.

Ezután csak néhány blokkra van szüksége, hogy a határ mindig előtt legyen:

Bővítse játékát

Próbáld ki a itt a végtermék !

Csak a Mario játék alapjait állítottuk be együtt. Innen sok elemet adhat a játékhoz. Próbáljon Super Gombákat hozzáadni Mario feltöltéséhez, készítsen néhány gödröt, amelyeket Mario-nak ki kell tisztítania, vagy hozzon létre egy végszintű zászlót. Az itt összegyűjtött építőelemekkel további sprite -eket, változókat és logikákat adhat hozzá, hogy bármit elkészítsen. Kíváncsian várjuk, mire jutsz!

Szeretnénk kiabálni a Scratch felhasználónak, dryd3418-nak, mivel a Super Mario: Scroll & Jump bemutató projekt a saját projektünkben ehhez a cikkhez. Részletesebb segítségért, beleértve a másolható szkripteket, nézze meg egy másik felhasználói útmutató a Mario játék készítéséhez . Ha egyszerűbb utat szeretne választani, nézze meg a Készítse el saját Mario Game projektjét amely lehetővé teszi a sprite -ek húzását, hogy egyszerű játékot készítsen.

Ne feledje, hogy bármely Scratch projektnél rákattinthat Lásd: Bent hogy megnyitja a projektet egy szerkesztőben, ahogy a saját projektjéhez használta. Ez lehetővé teszi, hogy bepillantást nyerjen azokba a blokkokba, amelyeket valaki a projekt működéséhez használt, és segíthet, ha elakad. Mindenki számára elérhetővé tettem a projektemet, ezért bátran tegye nézd meg és nézze meg a kódot, ha segítségre van szüksége. Az összes eszközt, amit ebben a játékban használtam, zipeltem is, így teheted töltse le őket hogy időt takarítson meg.

Érdekli ezt egy lépést tenni? Nézze meg a Scratch For Arduino alkalmazást, hogy projekteket építsen ezen a platformon. Ha készen áll a merülésre, nézzen meg mindent, amire szüksége van ahhoz, hogy az „iPhone” játékot a semmiből készítse el.

a rendszer engedélye szükséges a művelet végrehajtásához windows 10

Ha más szórakoztató dolgokat szeretne készíteni a gyerekeivel, nézze meg ezeket a webhelyeket, ahol a DIY kézművesség és a gyerekek és tizenévesek projektjei találhatók.

Részvény Részvény Csipog Email A Windows PC tisztítása a parancssor használatával

Ha a Windows PC -n kevés a tárhely, törölje ki a szemetet ezekkel a gyors parancssori segédprogramokkal.

Olvassa tovább
Kapcsolódó témák
  • Programozás
  • Hosszú alak
  • Longform útmutató
  • Karcolás
A szerzőről Ben Stegner(1735 megjelent cikk)

Ben a MakeUseOf szerkesztőhelyettese és bevezető menedzsere. 2016-ban otthagyta informatikai munkáját, hogy teljes munkaidőben írjon, és soha nem nézett vissza. Hivatásos íróként több mint hét éve foglalkozik technológiai oktatóanyagokkal, videojáték -ajánlásokkal és egyebekkel.

További Ben Stegner

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide