Android -alkalmazás létrehozása: Minden, amit tudnia kell

Android -alkalmazás létrehozása: Minden, amit tudnia kell
Ez az útmutató ingyenesen letölthető PDF -ként. Töltse le most ezt a fájlt . Nyugodtan másolja és ossza meg barátaival és családjával.

Üdvözli a MakeUseOf útmutatója a saját Android -alkalmazás létrehozásához. Ebben az útmutatóban megvizsgáljuk, hogy miért szeretne saját Android -alkalmazást létrehozni, néhány lehetőséget az elkészítésére, és hogyan teheti elérhetővé mások számára.





Bevezetés az Android fejlesztésébe

Az Android -alkalmazás fejlesztésének két fő módja van. Az első, hogy a semmiből kell írni, valószínűleg Java -ban. De ez persze már téged feltételez tudni Java, vagy legyen türelme, hogy megtanulja, mielőtt belemerül. De mi van akkor, ha viszket, hogy azonnal elkezdi?





A másik lehetőség az egyik point-and-click alkalmazásfejlesztő a piacon. Ezek közül sokan a vállalati felhasználókat célozzák meg (és vállalati árcédulával rendelkeznek). Az MIT azonban kínálja az „App Inventor” nevű online eszközt, amely lehetővé teszi az alkalmazás vizuális felépítését. Az App Inventor segítségével elvégezhet néhány ügyes dolgot, amelyek elfoglalják Önt, amíg be nem ássa a Java -t, és nem fér hozzá az Android platform összes hatékony funkciójához.





Az alábbi szakaszokban egy egyszerű „scratchpad” alkalmazás prototípus -változatát készítjük el, amely tárolja a beírt szöveget. Ezt először az App Inventor alkalmazásban tesszük, és az eredményeket Android -emulátorban tekintjük meg. Ezután kibővítjük ezt az alkalmazást azzal a képességgel, hogy több fájl közül válasszunk, így inkább 'jegyzettömb' lesz. Az ilyen jellegű fejlesztésekhez be kell merülnünk a Java és az Android Studio programba.

Kész? Térjünk rá.



Miért érdemes Androidra fejleszteni?

Számos oka lehet annak, hogy saját Android -alkalmazást szeretne létrehozni, többek között:

  • Szükségesség : Végül is a találmány anyja. Lehet, hogy miután a Play Áruházban kereste álmai alkalmazását, rájön, hogy ezt meg kell építenie önmagának, mert senki más még nem.
  • Közösség : Valami hasznos fejlesztése és ingyenes hozzáférhetővé tétele (különösen nyílt forráskódként) kiváló módja annak, hogy részt vegyen az Android és/vagy FOSS közösségben. Nyílt forráskódú hozzájárulások nélkül nem létezne Linux, és Linux nélkül nem lenne Android (vagy legalábbis nincs Android, ahogy ismerjük). Tehát fontolja meg a visszaadást!
  • Tanulás : Kevés jobb módja van egy platform megértésének, mint a fejlesztés. Ez lehet az iskola vagy a saját kíváncsiságod. És hé, ha a végén sikerül pár dollárt keresni belőle, annál jobb.
  • Bevételszerzés : Másrészt, talán azért megy erre, hogy az elejétől pénzt keressen. Míg az Androidot az alkalmazásbevételek „alacsony bérleti díjas” kerületének tartották, ez lassan megfordult. Business Insider márciusában számolt be hogy az Android bevételei várhatóan 2017 -ben fogják meghaladni az iOS -t.
  • Hozzáad : A fejlesztők gyakran általában készítenek alkalmazásokat egy meglévő termék vagy szolgáltatás népszerűsítésére, elérésére vagy más módon történő kiegészítésére, például konzolos kísérőalkalmazásokat és a MakeUseOf saját alkalmazását (már nem elérhető).

Bármi legyen is az oka, az alkalmazásfejlesztés megkérdőjelezi a tervezési, technikai és logikai készségeit. Ennek a gyakorlatnak az eredménye (egy működő és hasznos alkalmazás az Android számára) nagyszerű teljesítmény, amely portfóliódarabként szolgálhat.





Az alkalmazás létrehozásának számos módja van, beleértve a különböző eszközkészleteket, programozási nyelveket és kiadóhelyek . Magas szinten ezek a következő két kategóriába sorolhatók.

Mutasson és kattintson az Alkalmazások elemre

Ha teljesen kezdő a fejlesztésben, vannak olyan környezetek, amelyek lehetővé teszik az Android -alkalmazás létrehozását ugyanúgy, ahogy a Powerpoint -bemutatót. Kiválaszthat olyan vezérlőket, mint a gombok vagy szövegdobozok, ejtheti őket a képernyőre (az alábbi képen látható módon), és megadhat néhány paramétert a viselkedésükhöz. Mindezt kód írása nélkül.





Az ilyen típusú alkalmazások előnye a sekély tanulási görbe. Általában azonnal be tud ugrani, és legalább elkezdheti a képernyő lefektetését. Ezenkívül sok bonyolultságot is kihoznak az alkalmazásból, mivel a technikai részletek (például objektumtípusok vagy hibakezelés) kulisszák mögötti kezelésére szolgálnak. Másrészt ez az egyszerűség azt jelenti, hogy a szerszám készítőjének kegyeibe vesszük a támogatott funkciókat. Ezen túlmenően sok ilyen eszköz nagyvállalatokat céloz meg, és drága lehet.

Kivételt képez az MIT App Inventor webes alkalmazása, amely funkcionális és ingyenes. Miután bejelentkezett egy Google -fiókkal, néhány perc alatt össze tud kattintani egy alkalmazásra, és megtekintheti azt telefonján vagy Android -emulátorán keresztül.

Írj a Scratch -ből

A másik lehetőség, hogy az alkalmazást a semmiből írja. Ez valószínűleg eltér attól, amit elképzelt - nem mintha a filmek ábrázolják.

A kódot soronként írja be a forrásfájlokba, majd fordítsa le őket egy futtatható alkalmazásba. Bár unalmasnak tűnhet, a valóságban sokkal több időt tölt programozással tervezés , vagy átgondolni, hogyan kell működnie a dolgoknak. Kérdezze meg a legtöbb fejlesztőt, és azt fogják mondani, hogy idejük mindössze 10-15% -át fordítják kódbevitelre. Így az idő nagy részét azzal álmodozhatja (produktívan), hogy az alkalmazásnak mit kell tennie.

Az Android -alkalmazásokat többféleképpen is kódolhatja. A „szabványos” módszer az, hogy Java -ra írunk alkalmazásokat, amelyek következetesen az egyik legnépszerűbb nyelv a világon, bár a Google hozzáadja a Kotlint egy másik lehetőségként. A teljesítményigényes alkalmazásokhoz, például a játékokhoz, lehetősége van „anyanyelvi” nyelven írni, például C ++ nyelven. Ezek az alkalmazások közvetlenül az Android-eszköz hardverén futnak, szemben a „normál” Java-alapú alkalmazásokkal, amelyek a Dalvik virtuális gépen futnak. Végezetül léteznek olyan módszerek, amelyekkel „összecsomagolhatjuk” a webalkalmazásokat (olyan eszköztárak használatával, mint a Microsoft Xamarin vagy a Facebook Native React), hogy azokat „natívnak” tűnő mobilalkalmazásként terjeszthessük.

Míg az integrált fejlesztői környezetek (IDE -k) kezelik a programozás néhány rutin elemét, megértsék, hogy ennek a módszernek a tanulási görbéje meredek. Bármelyik nyelvet is választja, ismernie kell annak alapjait. Az idő előtti befektetés ennek a módszernek a hátránya, abban az értelemben, hogy nem fog azonnal bekapcsolódni az alkalmazás fejlesztésébe. De ez hosszú távon előny, hiszen a megszerzett készségek máshol is alkalmazhatók. Ismerje meg a Java nyelvet, és fejleszthet asztali és szerver oldali alkalmazásokhoz (beleértve a webeseket is) az Android-alkalmazások mellett.

Melyik lehetőség a legjobb a projekthez?

Tehát melyik sugárút a 'legjobb'? Ez túl szubjektív ahhoz, hogy mindenkinek válaszoljon, de a következőképpen általánosíthatjuk. Ha kíváncsi vagy, de csak „játszadozol”, tartsd magad a mutató kattintás alkalmazáskészítőihez. Segítenek karcolni a kreatív viszketést anélkül, hogy bármilyen „tanfolyamot” igényelnének. De ha a tanfolyam ötlete nem ijeszt meg, fontolja meg a hosszabb utat, és tanuljon meg egy programozási nyelvet. A beruházás sok más módon is megtérül.

Ezenkívül fontolja meg mindkettő használatát! A mutató és kattintás készítők kiváló módja annak, hogy gyorsan összeállítsanak egy prototípust vagy „a koncepció bizonyítékát”. Használja őket néhány részlet (például elrendezés és képernyőáramlás) feldolgozásához, ahogy vannak sokkal gyorsabban mozoghat egérvezérelt környezetben. Ezután szükség esetén telepítse újra őket Java-ban, hogy kihasználhassa rugalmasságát.

Ebben az útmutatóban pontosan ezt a megközelítést alkalmazzuk. Mi fogunk:

  1. Prototípus alkalmazásunk, egy „karcolólap”, amely szöveget tárol egy fájlban az Ön számára az MIT App Inventor használatával.
  2. Újra végrehajtani ezt Java -ban (a Google Android Studio IDE kis segítségével), majd menjen tovább kiterjeszt az alkalmazás lehetővé teszi, hogy több fájl közül válasszon, így inkább „jegyzettömb”.

Rendben, elég a beszédből. A következő részben felkészülünk a kódolásra.

Felkészülés az alkalmazás létrehozására

Ne merüljön még bele - először tudásra és szoftverre van szüksége.

Tudás, amire szüksége lesz

Mielőtt elkezdenénk néhány szoftver telepítését, bizonyos ismeretekkel rendelkeznie kell, mielőtt elkezdené. Az első és legfontosabb, - Mit kellene tennie? A fejlesztés megkezdése előtt várakozás, amíg világos fogalma van az alkalmazáshoz, adottnak tűnhet - de meglepődne. Ezért szánjon egy kis időt ennek a koncepciónak a feldolgozására, még a viselkedésre vonatkozó megjegyzések jegyzetelésére és néhány képernyő felvázolására is. Először készítsen viszonylag teljes képet az alkalmazásról.

Ezután nézzen utána mi lehetséges. Például képzelje el, hogy az alkalmazás ideális képe olyasmi, amellyel videofelvételt készíthet egész életéről az utókor számára. te tud hozzon létre egy videót rögzítő alkalmazást. te nem lehet hozzon létre egyet, amely életének minden pillanatát tárolja a készüléken (nem elegendő tárhely). Ön azonban tud próbálja meg lerakni a tárhely egy részét a felhőbe, bár a fejlesztés időbe telik, és ennek megvannak a maga korlátai (mi történik, ha nincs hálózati hozzáférése?). Itt megvizsgálhat néhány technikai részletet, és dönthet úgy, mint például, hogy a semmiből kódol -e vagy sem.

Végül érdemes tudni mi van odakint már. Ha csak tanulni szeretne, vagy hozzájárulna a közösséghez, létezik -e létező nyílt forráskódú projekt, mint a tiéd? El tudná választani ezt a projektet kiindulópontként? Vagy még jobb, ha fejleszted a fejlesztésedet és hozzájárulsz hozzá? Ha pénzt szeretne keresni, milyen a versenye? Ha egy egyszerű ébresztőóra -alkalmazást ír, és arra számít, hogy egymillió dollárt keres belőle, akkor jobb, ha valami különlegeset hoz az asztalra.

Amint megbeszéltük, egy egyszerű karcolólapot fogunk építeni, amely összegyűjti és tárolja az Ön által elhelyezett szöveget. Ennek során megsértjük a fenti szabályokat, mivel már sok Androidos jegyzetelő alkalmazás létezik, mind nyitott, mind zárt forrású . De tegyük fel, hogy ez később sokkal összetettebb alkalmazás lesz. Valahol el kell kezdeni.

Most megkapjuk a szükséges szoftvereket.

Felkészülés a fejlesztésre az App Inventor segítségével

Az App Inventor eszköz használatához nem kell semmit telepítenie. Ez egy webalkalmazás, és teljes egészében a böngészőn keresztül érheti el. Amikor meglátogatja a webhelyet, megjelenik egy gomb a jobb felső sarokban Hozzon létre alkalmazásokat! Ha jelenleg nincs bejelentkezve Google-fiókjába, akkor erre kattintva belép egy bejelentkezési oldalra.

Ellenkező esetben közvetlenül az App Inventor's -hoz kell mennie A projektjeim oldal.

Ezen a ponton fontolja meg, hol szeretné tesztelni az alkalmazást. Ha kalandos vagy, telepítéssel kipróbálhatod telefonon vagy táblagépen a kísérőalkalmazást a Play Áruházból . Akkor egyelőre készen áll - egy futó projektre lesz szüksége ahhoz, hogy valóban bármit lásson az eszközén, de erre később térünk rá.

Alternatív megoldásként az emulátor segítségével tesztelheti az alkalmazást a számítógépén. Töltse le és telepítse az emulátort az operációs rendszeréhez ez az oldal . Az alábbi képen látható az alkalmazás Linuxra telepítése, de a megfelelő verziót gond nélkül telepíteni kell Windows vagy Mac rendszeren is.

Az emulátort az 'aiStarter' parancs futtatásával indíthatja el. Ez elkezdődik háttérfolyamat amely összekapcsolja (helyi) emulátorát a (felhőalapú) App Inventorral. A Windows rendszerek gyorsbillentyűt biztosítanak hozzá, míg a Mac felhasználók számára automatikusan elindul bejelentkezéskor. A Linux felhasználóknak a következőket kell futtatniuk egy terminálon:

mi az ar zóna a samsungon
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Ha fut, tesztelheti a kapcsolatot a gombra kattintva Emulátor elem a Csatlakozás menü. Ha látja, hogy az emulátor felpörög (ahogy az alábbi képen látható), akkor jó.

Az Android Studio telepítése

Ha néhány egyszerű program kifejlesztését tervezi, akkor az App Inventor lehet minden, amire szüksége lesz. De miután egy ideig játszott vele, ütközhet a falnak, vagy tudhatja, hogy olyan funkciókat fog használni, amelyeket az App Inventor nem támogat (például az alkalmazáson belüli számlázást). Ehhez telepítenie kell az Android Studio alkalmazást.

Most a Google által jóváhagyott hivatalos fejlesztői környezet, az Android Studio a IntelliJ IDEA Java IDE a JetBrains -től. Az operációs rendszerhez tartozó példányt innen töltheti le A Google Android fejlesztői oldala itt . A Windows és a Mac felhasználók a telepítőt EXE fájl vagy DMG kép használatával indíthatják el.

A Linux -felhasználók használhatják a ZIP -fájlt, kicsomagolhatják, ahol csak akarják, és onnan futtathatják az Android Stúdiót (a Windows/Mac felhasználók is ezt tehetik). Ellenkező esetben használhatja Ubuntu gyártmány letöltheti és telepítheti a csomagot az Ön számára. Ha a legújabb LTS -verziót használja (16.04 -től), akkor hozzá kell adnia az Ubuntu Make PPA -t a rendszeréhez, hogy hozzáférjen az Android Studio -hoz:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Ezután frissítse a rendszert az alábbiakkal.

sudo apt update

Végül telepítse az Ubuntu Make programot ezzel a paranccsal:

sudo apt install umake

A telepítés után az Ubuntu Make programot az Android Studio telepítésére utasíthatja a következő paranccsal:

umake android android-studio

A licencszerződés megjelenítése után megkezdi az alapalkalmazás letöltését és telepítését. Miután befejezte és elindítja az Android Studio alkalmazást, egy varázsló további pár lépésen keresztül vezet.

Először is választhat, hogy „normál” telepítést szeretne, vagy valami egyedi beállítást. Itt válassza a Standard telepítést, így gyorsabban el tud indulni.

Ezután kap egy üzenetet, hogy le kell töltenie néhány további összetevőt, és ez valószínűleg eltart egy ideig.

Miután mindent telepített, kap egy kis nyitóképernyőt, amely lehetővé teszi új projekt létrehozását, meglévő megnyitását vagy a beállítások elérését.

Tudom, hogy készen áll a piszkos kézre. Minden további nélkül építsünk valamit.

Egyszerű Android Jegyzettömb készítése

Mivel (természetesen) ültünk és gondolkodtunk ezen, mielőtt belevágtunk volna, tudjuk, hogy Android -alkalmazásunk két képernyőből fog állni.

Az egyik lehetővé teszi a felhasználó számára a „szerkesztést most” vagy a kilépést, a másik pedig a tényleges szerkesztést. Az első képernyő haszontalannak tűnhet, de később hasznos lehet, amikor funkciókat adunk hozzá. A „szerkesztés” képernyőn rögzített szöveg sima szövegfájlba kerül, mert az egyszerű szöveg szabályai vannak. A következő drótvázak jó referenciapontot adnak nekünk (és csak 5 percet vett igénybe a felkorbácsoláshoz):

A következő részben az MIT App Inventor programjával építjük fel.

Az MIT App Inventor első lépései

Az első lépés egy új projekt létrehozása. Jelentkezzen be az App Inventor programba, majd kattintson a Új projekt indítása gombot a bal oldalon (a Projektek menü).

Kap egy párbeszédablakot a név megadásához.

De most az App Inventor tervezői nézetébe csöppent, és sok mindent meg kell tennie. Vessen egy pillanatot az egyes szakaszok megtekintésére.

  1. A felső címsor a projekt nevét mutatja ( muoScratchpad ); lehetővé teszi az alkalmazás képernyőinek hozzáadását, eltávolítását és közötti váltást (pl. 1. képernyő ); és vált az App Inventor -ok között Tervező és Blokkok nézetek a szélsőjobbról.
  2. Az Paletta a bal oldalon található az összes vezérlő és modul, amelyet használni fog. Szakaszokra vannak osztva, mint pl Felhasználói felület és Tárolás ; mindkettőt használni fogjuk az alkalmazásunkban. Meglátjuk, hogyan Paletta különböző tárgyakat tárol a Blokkok Kilátás.
  3. Az Néző megmutatja, mit épít WYSIWYG módon.
  4. Alkatrészek az aktuális képernyő részét képező elemek listája. A gombok, szövegdobozok stb. Hozzáadásakor itt jelennek meg. Néhány „rejtett” elem, mint például a fájlokra való hivatkozások, itt is megjelenik, bár valójában nem a felhasználói felület része.
  5. Az Fél szakasz lehetővé teszi a projektben használt eszközök, például képek vagy hangfájlok feltöltését. (Erre nem lesz szükségünk.)
  6. Végül a Tulajdonságok ablaktáblán konfigurálhatja az aktuálisan kiválasztott widgetet. Ha például egy kép widgetet választ, módosíthatja annak magasságát és szélességét.

Az első képernyő elrendezése: 'Fő képernyő'

Mielőtt továbblépnénk, tegyük össze a „fő” képernyő elrendezését a Designerben. A vázlatot tekintve szükségünk lesz egy címkére az alkalmazás nevére, egy súgószövegre, egy gombra a „szerkesztés” képernyőre lépéshez, és egy gombra a kilépéshez. Láthatja a Felhasználói felület A paletta minden szükséges elemet tartalmaz: kettőt Címkék , és kettő Gombok . Húzza ezeket egy függőleges oszlopba a képernyő tetején.

Ezután konfiguráljuk mindegyiket. A címkékhez olyan elemeket állíthat be, mint a szöveg, a háttérszín és az igazítás. Mindkét címkét középre helyezzük, de az alkalmazás nevének hátterét feketére állítjuk fehér szöveggel.

Ideje megnézni, hogyan néz ki valójában egy eszközön. Amikor építesz dolgokat, tedd ezt baba lépésekben. Ezt nem tudom elégszer hangsúlyozni.

Ne építsen egyszerre nagy listát az alkalmazásokból, mert ha valami elromlik, akkor a hosszú ideje kitalálni, hogy miért. Ha valódi telefonon szeretne tesztelni, elindíthatja az AI2 Companion alkalmazást, és csatlakozhat az App Inventorhoz a QR-kóddal vagy a mellékelt hat karakterből álló kóddal.

Az előnézet megtekintéséhez az emulátor használatával győződjön meg arról, hogy elindította a fent leírt aiStarter programot, majd válassza a Emulátor tétel ismét a Csatlakozás menü. Akárhogy is van, rövid szünet után fel kell néznie az alkalmazás kölyökét, és valami olyasmit kell kinéznie, mint ami a Viewerben van (a tényleges elrendezés az eszköz és az emulátor méreteitől függ).

Mivel a cím jól néz ki, változtassuk meg a szöveget a többin is, és igazítsuk középre (ez a képernyő tulajdonsága, Igazítás vízszintesen , nem a szöveg/gombok). Most láthatja az App Inventor egyik igazán klassz aspektusát - minden változtatása valós időben történik! Láthatja a szöveg megváltozását, a gombok beállítását stb.

Funkcionálisvá tétele

Most, hogy elkészült az elrendezés, adjunk hozzá néhány funkciót. Kattints a Blokkok gombot a bal felső sarokban. Hasonló elrendezést láthat, mint a Tervező nézet, de különböző lehetőségek közül választhat kategóriákba rendezve. Ezek inkább programozási koncepciók, mint kezelőfelület-vezérlők, de a másik nézethez hasonlóan ezeket is húzással használhatja össze az alkalmazás részeként.

A bal oldali paletta olyan kategóriákat tartalmaz, mint Ellenőrzés , Szöveg , és Változók a 'Beépített' kategóriában. Az ebbe a kategóriába tartozó blokkok olyan funkciókat képviselnek, amelyek nagyrészt a színfalak mögött fognak történni, mint például a Math tételek, amelyek képesek számításokat végezni. Az alábbiakban a képernyő (k) elemeinek listája látható, és az itt elérhető blokkok hatással lesznek ezekre az elemekre. Például, ha rákattint valamelyik címkénkre, olyan blokkok jelennek meg, amelyek megváltoztathatják a címke szövegét, míg a gombok blokkokkal határozzák meg, mi történik, ha rákattint.

A kategóriájukon kívül (színnel ábrázolva) minden blokknak van egy formája is, amely jelzi a célját. Ezeket nagyjából a következőképpen oszthatjuk fel:

  • Gondolhat olyan elemekre, amelyek közepén nagy rés van, mint például a fent látható „ha-akkor” blokk, események . Amikor valami történik az alkalmazásban, a többi dolog ezen a résen belül fut.
  • A lapos tömbök csatlakozókkal a két dolog egyike. Az elsők nyilatkozatok , amelyek egyenértékűek a parancsokkal, a fenti folyamatokba illeszkedő elemekkel. A fenti példában a listát készíteni blokk egy kijelentés, ahogy van zárja be az alkalmazást .
  • A másik lehetőség az kifejezéseket , amelyek csak kismértékben különböznek az állításoktól. Ahol egy állítás azt mondhatja, hogy 'állítsa ezt' 42 -re ', egy kifejezés olyan lenne, mint' egészítse ki a 22 -et 20 -hoz, és adja vissza az eredményt '. A fentiekben szerepel a listán olyan kifejezés, amely igaznak vagy hamisnak minősül. A kifejezések szintén lapos tömbök, de valószínűleg egy fül található a bal oldalon, és egy bevágás a jobb oldalon.
  • Végül, értékeket számokat (fenti „17” és „42”), szöveges karakterláncokat („1. Általában csak a bal oldalon található egy lap, mivel ezeket egy nyilatkozathoz vagy kifejezéshez adhatja meg.

Minden bizonnyal végigmehet útmutatók és oktatóanyagok az App Inventoron. Azonban úgy tervezték, hogy csak elkezdjen kattintgatni, és (szó szerint) megnézze, mi illik hozzá. Kezdeti oldalunkon két elemre van szükség, amelyek figyelmet igényelnek (a gombok), ezért nézzük meg, mire juthatunk. Ezek közül az egyik (Button2) bezárja az alkalmazást, ha rákattint. Mivel ez egy interakció a gombbal. Ellenőrizhetjük a gombblokkokat, és megtalálhatjuk, hogy van egy, ami azzal kezdődik amikor Button2.kattint (vagy amikor az 1. gombra kattint). Pontosan ezt szeretnénk, ezért húzzuk a Viewerre.

Most, amikor rákattint, szeretnénk, ha az alkalmazás bezárulna, ami úgy hangzik, mint egy általános alkalmazásfolyamat -funkció. Bepillantás a Beépített> Vezérlés szakaszban valóban látjuk a zárja be az alkalmazást Blokk. És az első blokk résébe húzva a helyére kattan. Siker!

Most, amikor rákattint a gombra, az alkalmazás bezárul. Próbáljuk ki az emulátorban. Hibát jelez számunkra, hogy az alkalmazás bezárása nem támogatott a fejlesztői környezetben, de ezt látva ez működik!

A második képernyő felépítése: Szerkesztő képernyő

Most fordítsuk figyelmünket Button1 -re.

Ez állítólag megnyitja a szerkesztőnket, ezért jobb, ha meggyőződünk arról, hogy a szerkesztő létezik! Váltsunk vissza a Tervezőre, és hozzunk létre egy új képernyőt, amely azonos címkével rendelkezik, mint az első képernyő, a Szövegdoboz (beállítása 'fill parent' erre: Szélesség, 50% -ért Magasság , és a Többsoros engedélyezve) tartalmunk tárolására, és egy másik gomb ('<< Save'). Now check that layout in the emulator!

mac terminál parancsok cheat sheet pdf

Mielőtt továbblépnénk, tudjuk, hogy el akarjuk rejteni a tartalmat a TextBoxból, ami úgy hangzik Tárolás . Bizony, van egy -két lehetőség.

Ezeknek a, Fájl a legegyszerűbb, és mivel egyszerű szöveget szeretnénk, nem lesz baj. Ha beteszi ezt a Viewerbe, észre fogja venni, hogy nem jelenik meg. Fájl egy nem látható komponens, mivel a háttérben működik, és a tartalmat az eszközön lévő fájlba menti. A súgószöveg ötletet ad Önnek, hogyan működik, de ha szeretné, hogy ezek az elemek láthatók legyenek, ellenőrizze a Rejtett összetevők megjelenítése a Viewerben jelölőnégyzetet.

Váltson most a Blokkok nézetre - ideje programozni. Az egyetlen viselkedés, amire szükségünk van, amikor<< Save' button is clicked, so we'll grab our amikor Button1.kattint Blokk. Itt kezd igazán ragyogni az App Inventor.

Először a TextBox tartalmát mentjük a hívja a File1.saveFile fájlt blokkolja, és megadja a kívánt szöveget (a TextBox1 segítségével TextBox1.text , amely lekéri annak tartalmát) és egy fájlt a tárolásához (csak adja meg az elérési utat és a fájlnevet egy szövegblokkkal - az alkalmazás létrehozza a fájlt, ha nem létezik).

Állítsuk be azt a képernyőt is, amely betölti a fájl tartalmát, amikor megnyílik ( Szerkesztő> amikor Editor.initialize Blokk). Kellene hívja a File1.ReadFrom fájlt ami a fájlnevünkre mutat. A szövegfájl olvasásának eredményét rögzíthetjük a használatával Fájl> amikor File1.GotText , rendelje hozzá a tartalmat a TextBoxhoz a TextBox> állítsa be a TextBox.Text értékét blokkolja, és adja át a szöveget kapni érték. Végezetül, a mentés után szeretnénk, ha a Button1 gombra kattintva visszaküldenénk a főképernyőre (a képernyő bezárása Blokk).

Utolsó lépésként térjen vissza a főképernyőre, és programozza be az első gombot. Azt szeretnénk, hogy eljuttasson minket a Szerkesztő képernyőre, ami egy sütemény a Vezérlés> másik képernyő megnyitása blokk, a 'Szerkesztő' megadásával.

Mi következik?

Most, hogy van valami, ami működik, mi következik? Persze hogy fokozzuk! Az App Inventor hozzáférést biztosít az Android számos funkciójához. Az imént létrehozott egyszerű képernyőkön túl lehetőségeket is hozzáadhat alkalmazásához, beleértve a médialejátszást, szövegek küldését vagy akár élő webes nézetet.

Az egyik első fejlesztés, amely eszünkbe jut, az a képesség, hogy több fájl közül választhat. De egy gyors internetes keresés felfedi, hogy ehhez némi hackelésre van szükség az App Inventor alkalmazásban. Ha ezt a funkciót akarjuk, akkor be kell ásnunk a Java -ba és az Android Studio környezetbe.

Java fejlesztés az Android Studio segítségével

Az alábbi szakaszok leírják-nagyon magas szinten-a karcolólemez alkalmazásunk Java fejlesztését. Érdemes megismételni: bár nagy hozamot hozhat az úton, a Java és az Android Studio megtanulása jelentős időbefektetést igényel.

Tehát nem lesz annyi magyarázat mit jelent a kód lent, és nem is kell sokat aggódnia emiatt. A Java tanítása túlmutat e cikk keretein. Mi mi megteszi megvizsgálja, mennyire közel van a Java -kód azokhoz a dolgokhoz, amelyeket már beépítettünk az App Inventor programba.

Először indítsa el az Android Studio alkalmazást, majd válassza a lehetőséget Indítsa el az új Android Studio projektet tétel. Egy varázslón keresztül vezet, és megkérdez pár dolgot. Az első képernyő az alkalmazás nevét, a domainjét kéri (ez fontos, ha benyújtja az alkalmazásboltba, de nem akkor, ha csak magának fejleszt), és egy könyvtárat a projekthez.

A következő képernyőn beállíthatja az Android verzióját a célzáshoz. Egy újabb verzió kiválasztása lehetővé teszi a platform újabb funkcióinak beépítését, de kizárhat néhány olyan felhasználót, akinek eszközei nem aktuálisak. Ez egy egyszerű alkalmazás, így maradhatunk a Ice Cream Sandwich -nél.

Ezután az alapértelmezettet választjuk Tevékenység az alkalmazásunkhoz. A tevékenységek az Android fejlesztésének alapkoncepciója, de céljaink szerint képernyőként definiálhatjuk őket. Az Android Stúdiónak van egy száma, amelyből választhat, de mi csak egy üres számmal kezdjük, és magunk készítjük el. A képernyő ezt követően lehetővé teszi a név megadását.

Az új projekt elindítása után szánjon egy kis időt az Android Studio használatára.

  1. A felső eszköztár gombokkal rendelkezik a funkciók széles skálájához. Számunkra a legfontosabb az Fuss gombot, amely felépíti az alkalmazást, és elindítja az emulátorban. (Menj, és próbáld ki, remekül felépül.) Vannak mások is, mint pl Megment és megtalálja , de ezek a már megszokott billentyűparancsokon keresztül működnek (Ctrl+S és Ctrl+F).
  2. A balkezes Projekt panel a projekt tartalmát mutatja. Ezekre duplán kattintva megnyithatja szerkesztésre.
  3. A középső régió a szerkesztője. Attól függően, hogy pontosan mit szerkeszt, ez lehet szövegalapú vagy grafikus, amint azt egy pillanat múlva látni fogjuk. Ez megjeleníthet más ablaktáblákat is, például a jobb oldali Tulajdonságok panelt (ismét, mint az App Inventor).
  4. A jobb és alsó szegélyek számos egyéb eszközt tartalmaznak, amelyek kiválasztáskor ablakként jelennek meg. Vannak olyan dolgok, mint a terminál a parancssori programok futtatására és a verziószabályozás, de ezek többsége nem fontos egy egyszerű program esetében.

A főképernyő átvitele Java -ra

Kezdjük azzal, hogy újraépítjük a karcolólapot Java-ban. Ha korábbi alkalmazásunkat nézzük, láthatjuk, hogy az első képernyőhöz címke és két gomb szükséges.

Az elmúlt években a felhasználói felület létrehozása Androidon fáradságos folyamat volt, amely kézzel készített XML-t tartalmaz. Manapság grafikusan csinálod, akárcsak az App Inventorban. Minden tevékenységünk tartalmaz egy elrendezési fájlt (XML formátumban) és egy kódfájlt (JAVA).

Kattintson a 'main_activity.xml' fülre, és megjelenik az alábbi (nagyon tervezőszerű) képernyő. Használhatjuk a vezérlők húzására: a TextView (mint egy címke) és kettő Gombok .

Vegyük fel a vezetéket Kijárat gomb. Létre kell hoznunk egy gombot kódban és grafikusan is, ellentétben az App Inventorral, amely ezt a könyvelést kezeli számunkra.

De mint AI, az Android Java API az 'onClickListner' fogalmát használja. Reagál, ha egy felhasználó rákattint egy gombra, akárcsak régi barátunk, a 'mikor Button1.click' blokk. A „finish ()” módszert fogjuk használni, hogy amikor a felhasználó rákattint, az alkalmazás kilép (ne feledje, próbálja meg ezt az emulátorban, ha elkészült).

A szerkesztő képernyő hozzáadása

Most, hogy bezárhatjuk az alkalmazást, újra nyomon követjük lépéseinket. A „Szerkesztés” gomb bekötése előtt végezzük el a Szerkesztő tevékenységet (képernyő). Kattintson a jobb gombbal a Projekt panelen, és válassza ki Új> Tevékenység> Üres tevékenység és nevezze el 'EditorActivity' névvel az új képernyő létrehozásához.

Ezután létrehozjuk a szerkesztő elrendezését egy an EditTextBox (ahová a szöveg kerül) és egy gomb. Állítsa be a Tulajdonságok mindegyik ízlés szerint.

Most váltson a EditorActivity.java fájlra. Néhány hasonló funkciót kódolunk, mint amit az App Inventorban tettünk.

Az egyik létrehozza a fájlt a szöveg tárolására, ha nem létezik, vagy elolvassa a tartalmát, ha igen. Pár sor létrehozza a EditTextBox és betöltjük szövegünket. Végül egy kicsit több kód hozza létre a gombot és annak onClickListener -jét (amely elmenti a szöveget a fájlba, majd bezárja a tevékenységet).

Most, amikor futtatjuk az emulátorban, a következőket látjuk:

  1. A futtatás előtt nincs mappa a „/storage/emulated/0/Android/data/[domain és projekt neve]/files” címen, amely az alkalmazásspecifikus adatok szabványos könyvtára.
  2. Első futtatáskor a Fő képernyő a várt módon jelenik meg. Még mindig nincs könyvtár, mint fent, sem a karcolásfájl.
  3. A gombra kattintva Szerkesztés gombot, a könyvtár létrejön, csakúgy, mint a fájl.
  4. A kattintásra Megment , minden beírt szöveg mentésre kerül a fájlba. Ezt megerősítheti a fájl szövegszerkesztőben történő megnyitásával.
  5. A kattintásra Szerkesztés ismét látni fogja az előző tartalmat. Megváltoztatja és rákattint Megment tárolja, majd kattintson Szerkesztés ismét felidézi. És így tovább.
  6. A kattintásra Kijárat , az alkalmazás befejeződik.

Az alkalmazás fejlesztése: Válassza ki a tárolófájlt

Most már rendelkezünk az eredeti App Inventor karcolólap működő verziójával. De továbbítottuk a Java -ra, hogy javítsuk. Tegyük bele azt a lehetőséget is, hogy a szabványos könyvtárban több fájl közül választhatunk. Ha ezt megtesszük, valóban több lesz belőle jegyzettömb mint egy karcolás, ezért létrehozunk egy másolatot az aktuális projektről az itt található utasításokat használva .

Android szándékkal hívtuk szerkesztő tevékenységünket a főből, de ez egy kényelmes módja más alkalmazások hívásának is. Pár sor kód hozzáadásával szándékunk kérést küld fájlkezelő alkalmazások válaszolni. Ez azt jelenti, hogy a fájl létrehozásakor eltávolíthatjuk a kódellenőrzés jó részét, mivel a szándék csak a ténylegesen létező böngészését/kiválasztását teszi lehetővé. Végül a szerkesztői tevékenységünk pontosan ugyanaz marad.

Kihívás volt szándékunk elérése, hogy visszaadjunk egy String -t (Java szöveges objektumot), amelyet be tudunk csomagolni a szándékunkba. Szerencsére, amikor programozási kérdésekről van szó, az internet a barátod. A gyors keresés ad néhány lehetőséget, beleértve a kódot, amelyet beilleszthetünk az alkalmazásunkba.

Kód jóvoltából StackOverflow

Ezzel a kis változtatással és egy kis kölcsönkóddal az eszközön található fájlböngésző/kezelő alkalmazás segítségével kiválaszthatjuk a tartalom tárolására szolgáló fájlt. Most, hogy „javítási módban” vagyunk, könnyű még néhány hasznos fejlesztéssel előállni:

  • Tudunk választ a meglévő fájlok közül, de pillanatnyilag eltávolítottuk a lehetőséget teremt őket. Szükségünk lesz egy olyan szolgáltatásra, amellyel a felhasználó megadhatja a fájlnevet, majd létrehozza és kiválasztja a fájlt.
  • Hasznos lehet, ha alkalmazásunk válaszol a „Megosztás” kérésekre, így megoszthatja az URL -t a böngészőből, és hozzáadhatja egyik jegyzetfájljához.
  • Itt egyszerű szöveggel van dolgunk, de a képekkel és/vagy formázással gazdagabb tartalom meglehetősen szabványos az ilyen típusú alkalmazásokban.

A Java használatának lehetősége végtelen!

Az alkalmazás terjesztése

Most, hogy az alkalmazás kész, az első kérdés, amit fel kell tennie magának, hogy egyáltalán el szeretné -e terjeszteni! Lehet, hogy valami személyeset és személyre szabottat alkotott, úgy tűnik, mintha senki másnak nem lenne megfelelő. De arra buzdítalak, hogy ne gondolkozz így. Valószínűleg meglepődik, mennyire hasznos ez másoknak; ha más nem, legalább tanulási élmény, amely megmutatja, mire képes egy új kódoló.

De még akkor is, ha úgy dönt, hogy megtartja magának az új alkotást, akkor is szüksége lesz néhány alábbi lépésre, hogy ténylegesen telepítse azt az eszközére. Tehát tanuljuk meg, hogyan kell csomagolni az alkalmazást forráskód formában és telepíthető csomagként történő megosztásra.

Forráskód -eloszlás

Függetlenül attól, hogy melyik módszert használta eddig, az út során módosította a soure kódot.

Míg az App Inventor remekül elrejti a tényleges kódot a színfalak mögé, a blokkok és a felhasználói felület modulok, amelyeket mozgatott, mind kódot jelentenek. A forráskód pedig tökéletesen érvényes módja a szoftverek terjesztésének, amint azt a nyílt forráskódú közösség is tanúsíthatja. Ez egy nagyszerű módja annak is, hogy másokat is bevonjon az alkalmazásba, mivel ők fel tudják venni, amit tettetek, és építhetnek rá.

A forráskódot mindkét környezetből strukturált formában kapjuk meg. Ezután akár valaki (köztük mi is) könnyen importálhatja ugyanabba a programba, és gyorsan elindulhat.

Forrás exportálása az App Inventorból

Az App Inventorból történő exportáláshoz egyszerűen nyissa meg a projektet, majd a Projektek menüben válassza a Kiválasztott projekt (.aia) exportálása a számítógépre .

Ez letölti a fent említett .AIA fájlt (vélhetően 'App Inventor Archive'). De ez valójában egy ZIP fájl; próbálja megnyitni kedvenc archívumkezelőjében, hogy ellenőrizze annak tartalmát.

legjobb jegyzetelő alkalmazás androidra

Vegye figyelembe, hogy a appinventor/ai_ [felhasználói azonosítója]/[projekt neve] mappa egy SCM és BKY fájl. Ez nem az a JAVA forrás, amelyet az Android Stúdióban láttunk, így ezeket semmilyen régi fejlesztői környezetben nem tudja megnyitni és lefordítani. Ön (vagy valaki más) azonban újra importálhatja őket az App Inventor programba.

Forrás archiválása az Android Stúdióból

Az Android Studio -projekt archív formátumban történő közzététele olyan egyszerű, mint a projekt mappájának tömörítése. Ezután helyezze át egy új helyre, és nyissa meg a szokásos módon Fájl> Megnyitás elem a főmenüben.

Az Android Studio beolvassa a projekt beállításait ( workspace.xml ) és mindennek úgy kell lennie, mint régen.

Érdemes megjegyezni, hogy a teljes mappa archiválása akarat tartalmazzon néhány részletet, különösen a program legutóbbi verziójából származó fájlokat.

Ezek törlődnek és újragenerálódnak a következő építés során, így nem szükségesek a projekt integritásának megőrzése érdekében. De ők sem bántják, és könnyebb (főleg a kezdő fejlesztőknek), ha nem kezdünk mocorogni azon, hogy mely mappáknak kell megjelenniük és melyeknek nem. Inkább vegye be az egészet, mintsem hagyjon ki valamit, amire később szüksége van.

Android csomagterjesztés

Ha másolatot szeretne adni az alkalmazásból valakinek, hogy kipróbálhassa, akkor az APK -fájl a legjobb megoldás. Az Android szabványos csomagformátumának ismerősnek kell lennie azoknak, akik a Play Áruházon kívül mentek szoftvert szerezni.

Ezek beszerzése ugyanolyan egyszerű, mint a forrás archiválása mindkét programban. Ezután közzéteheti azt egy webhelyen (például F-Droid), vagy átadhatja néhány barátságos embernek, hogy visszajelzést kapjanak. Ez nagyszerű béta tesztet tesz lehetővé azoknak az alkalmazásoknak, amelyeket később értékesíteni szeretne.

APK létrehozása az App Inventorban

Irány a Épít menüben, majd válassza a lehetőséget Alkalmazás (.apk mentése a számítógépre) tétel. Az alkalmazás elkezd építeni (ezt egy folyamatjelző mutatja), és miután befejezte, megjelenik egy párbeszédpanel az APK fájl mentéséhez. Most lemásolhatja és elküldheti a kedve szerint.

Az alkalmazás telepítéséhez a felhasználóknak engedélyezniük kell harmadik féltől származó szoftverek telepítését az eszköz beállításaiban az itt leírtak szerint .

APK készítése az Android Stúdióban

Az Android -csomag építése ugyanolyan egyszerű az Android Stúdióban. Alatt Épít menüben válassza a lehetőséget APK készítése . Miután a szerkesztés befejeződött, egy értesítő üzenetben kap egy linket a számítógép mappájához, amely tartalmazza az alkalmazást.

Google Play Distribution

A Google fejlesztőként való beállítása egy kis folyamat. Bár mindenképpen mérlegelje, ha már van némi tapasztalata az öv alatt, ez nem olyan dolog, amellyel azonnal foglalkoznia kell.

Először is 25 dolláros regisztrációs díjat kell fizetnie. Ezenkívül számos technikai részletet tartalmaz, amelyeket később nehéz megváltoztatni. Például létre kell hoznia egy titkosítási kulcsot az alkalmazások aláírásához, és ha elveszíti azt, akkor nem tudja frissíteni az alkalmazást.

De magas szinten három fő folyamatot kell elvégeznie ahhoz, hogy az alkalmazás a Play Áruházba kerüljön:

  1. Regisztráljon fejlesztőként: Fejlesztői profilját (Google -fiók alapján) beállíthatja ez az oldal . A varázsló végigvezeti Önt egy meglehetősen egyszerű regisztrációs folyamaton, amely magában foglalja a fent említett 25 dolláros díjat.
  2. Készítse elő az alkalmazást az üzlethez: A tesztelt alkalmazás emulátor verziói is hibakeresés változatok. Ez azt jelenti, hogy sok extra kóddal rendelkeznek a hibaelhárításhoz és a naplózáshoz, amelyek nem szükségesek, és akár adatvédelmi aggályokat is jelenthetnek. Mielőtt közzétenné az Áruházban, elő kell készítenie a kiadási verzió a következők szerint ezeket a lépéseket . Ez magában foglalja az alkalmazás aláírását a korábban említett titkosítási kulccsal.
  3. Állítsa be az infrastruktúrát: Be kell állítania az áruház oldalt is az alkalmazáshoz. A Google biztosítja tanácsok listája telepítéseket (és értékesítéseket) biztosító adatlap beállításához. Az infrastruktúra tartalmazhat olyan szervereket is, amelyekkel az alkalmazás szinkronizálni fog.
  4. Végül, ha fizetést szeretne kapni, akkor fizetési profilra lesz szüksége. Ez egyike azoknak egyszer-egyszer részleteket, ezért győződjön meg róla, hogy tudja, hogyan fog összeilleszkedni minden, mielőtt továbblép.

Összefoglalás és tanulságok

Az útmutató végére értünk. Remélhetőleg ez felkeltette érdeklődését az Android fejlesztése iránt, és adott némi motivációt az ötlet elfogadásához és tényleges fejlesztéséhez. Mielőtt azonban lehajtaná a fejét és elkezdene építkezni, tekintsünk vissza néhány fontosabb tanulságra, amelyeket a fenti szakaszokban tanultunk.

  • Néztük két utat az alkalmazás elkészítéséhez: mutasson és kattintson a szerkesztőkre, és a kódolást a semmiből a Java-ban. Az első alacsonyabb tanulási görbével rendelkezik, és tisztességes (de még mindig korlátozott) funkcionalitást kínál. A második lehetővé teszi, hogy szinte bármit felépítsen, amire csak gondol, és az Android fejlesztésén túl is kínál előnyöket, de a tanulás tovább tart.
  • Bár mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya, mindkét utat használhatja! A mutató-kattintó környezetek gyors fordulatot kínálnak az alkalmazás prototípusának elkészítéséhez, míg a második lehetővé teszi újraképzését a hosszú távú fejlesztés érdekében.
  • Bár csábító, hogy közvetlenül az alkalmazáson dolgozzunk, később nagyon örülsz, ha szánsz rá egy kis időt tervezze meg alkalmazását beleértve az interfész vázlatait és/vagy a funkcióiról szóló informális dokumentációt. Ez segíthet annak megállapításában is, hogy a fenti módszerek egyike vagy mindkettő jó választás -e.
  • A fejlesztés egyszerű módja a felhasználói felület elemeinek elhelyezése, majd a funkciók programozásával történő „bekötése”. Míg a tapasztalt fejlesztők elkezdhetik a „háttér” összetevők kódolását, az újoncok számára segít, hogy mindent vizualizálhassanak.
  • Amikor kódba merül, ne féljen válaszokat keresni az interneten. Ha egy Google -keresést futtat néhány kulcsszóval és a végén „kódpéldával”, jó eredményeket érhet el.
  • Építés közben próbálja ki egy kicsit a munkáját. Ellenkező esetben nagyon nehéz lesz meghatározni, hogy az elmúlt két óra mely műveletei tették tönkre az alkalmazást.

Ezt szem előtt tartva lépjen be, és kezdje valóra váltani az alkalmazásfejlesztési álmait. És ha mégis úgy dönt, hogy bepiszkolja a kezét, tudassa velünk, hogyan megy a megjegyzésekben (egyébként szeretjük a képernyőképekre mutató linkeket). Boldog épületet!

Részvény Részvény Csipog Email Hogyan érheti el a Google beépített buborékszintjét Androidon

Ha valaha is szüksége volt arra, hogy megbizonyosodjon arról, hogy valami vízszintesen van -e, akkor pillanatok alatt buborékszintet kaphat a telefonján.

Olvassa tovább
Kapcsolódó témák
  • Android
  • Jáva
  • Programozás
  • Alkalmazásfejlesztés
  • Hosszú alak
  • Longform útmutató
  • Android
A szerzőről Aaron Peters(31 cikk megjelent)

Aaron tizenöt éve üzleti elemzőként és projektmenedzserként könyökig ért a technológiához, és majdnem olyan régóta hűséges Ubuntu-felhasználó (a Breezy Badger óta). Érdeklődései közé tartozik a nyílt forráskódú, kisvállalkozói alkalmazások, a Linux és az Android integrálása, valamint a számítástechnika egyszerű szöveges módban.

Továbbiak Aaron Peters -től

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide