7 Példák a magával ragadó és találékony videojáték HUD -kra

7 Példák a magával ragadó és találékony videojáték HUD -kra

Ha valaha is játszott már hőmérővel vagy lőszer számlálóval, látott egy videojáték-heads-up kijelzőt. Ez a „HUD” így közvetíti a játék az Ön számára az információkat, és olyannyira elterjedté vált a játékokban, hogy a koncepció gyakran észrevétlen marad.





Tehát amikor egy játék mindent megtesz annak érdekében, hogy növelje a játékosok elmerülését azáltal, hogy HUD elemeit és felhasználói felületét beépíti a játékvilág tényleges szerkezetébe és történetébe, vagy teljesen megszünteti, akkor kiemelkedhet. Ekkor a játék „diegetikus felületet” használ.





Mi az a diegetikus felület?

A „diegetikus felület” leginkább úgy írható le, hogy a felhasználói felület beépül a tényleges játéktörténetbe vagy a játékon belüli objektumokba. Ha a karaktered ugyanolyan jól látja egészségügyi bárját vagy lőszerpultját, mint te, akkor ez egy diétás HUD. Bár nem olyan gyakoriak, mint a hagyományos HUD-k, a videojátékokban is megvan a maguk helye, és jellemzően vagy a játékosok belemerülésének növelésére, a játékban való univerzum-építéshez vagy mindkettőhöz használják.



A diegetikus felületek, ha megfelelően beépítették őket a játékba, különösen emlékezetesek lehetnek. Íme hét játék, amelyek a HUD -jukat használták fel, hogy növeljék a játékosok elmerülésének és élvezetének érzését.

Metroid Prime

Samus Aran felolvasása Metroid Prime egy klasszikus példa egy diegetikus felületre egy játékban, amely minden információt megad a játékosnak, amit tudnia kell, miközben a főszereplőnek pontosan ugyanazt az információt adja meg.



A teljes HUD megjelenik Samus sisakjának belső oldalán. Néha a játékos még Samus arcát is látja, amikor robbanás vagy erős fény villan át a képernyőn, és a sisak belsejében tükröződik. A víz és a gőz időnként elhomályosítja a játékos (és Samus) látását.

A játékosnak időnként újra kell indítania a HUD -ját, például amikor Samus drónokkal találkozik Metroid Prime 2 amely leállíthatja erőpáncélját. Amikor ez megtörténik, a játékosnak nincs hozzáférése a felülethez.





Peter Jackson King Kongja

Az King Kong videojáték valószínűleg a radar alá csúszott, mint a legtöbb licencelt videojáték-összekötő, de volt egy olyan tulajdonsága, amely kiemelte a tömegből: Nevezetesen, a minimalista felület, amely hozzájárult a játékos belemerüléséhez.

Ez azt jelenti, hogy az interfészre vagy a HUD -ra hagyatkozás helyett a játékosnak saját memóriájára és helyzetfelismerésére kell hagyatkoznia, hogy megtudja, mikor támadják meg őket, vagy hány golyót használtak. Figyelembe kellett venniük karakterük légzését és látását, hogy megtudják, jó egészségben van -e, és a lőszer nyomon követésének módja a golyók fizikai kilökése és számolása volt.





Vannak a játékban egy szokványos felhasználói felület maradványai, például a feliratok, de a játékosok többsége arra ösztönzi, hogy játék közben használja az eszét. A HUD hiánya valószínűleg azért is történt, hogy utánozza a film kinézetét.

2033 -as metró

Ban ben 2033 -as metró , a főhős Artyomnak órája van, amely lopakodó eszközként működik. Az óra LED -lámpája az órán nagyjából ugyanúgy működik, mint a Light Gem Tolvaj sorozat, színváltoztatása attól függően, hogy Artyom mennyire van kitéve. Az óra számlapjának színei nyomon követik Artyom szűrőjének tartósságát, az egyetlen dolgot, ami közte áll és fájdalmas halált okoz a mérgező légkörben.

A többi Metró kezelőfelülete diegetikus és nem diegetikus elemek keveréke, lőszer számlálóval a képernyő jobb alsó sarkában, valamint Artyom fegyvereinek és páncélzatának kijelzőjével. Artyom egészségét a képernyő oldalain lévő piros pulzálás jelzi, amikor megsérült, valószínűleg ez a legközelebbi módja a fájdalom közvetítésének egy videojátékban.

Ha valóban meg akarja nehezíteni önmagát, játssza a játékot az egyik legnehezebben elérhető nehézségi szinten. A játék egyetlen nem diegetikus eleme, beleértve a lőszer számlálókat, kimetszésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak számolniuk kell a golyókkal, és ugyanazokra az eszközökre kell támaszkodniuk, mint Artyomnak.

Fallout 3 (és New Vegas és 4)

Többnyire a Kiesik sorozat tól Fallout 3 és tovább nem igazán diegetikus. A főszereplők nyilvánvalóan nem az ellenség egészségügyi leolvasásait és az VATS célzási rendszert látják, hacsak nem következtethetünk arra, hogy ők a legjobbat tippelik a kritikus találat esélyeiről vagy arról, hogy hová kell menniük a térképen.

De a karakter kezelőfelületének egy része magában a játékban létezik, és ez a Pip-Boy, amelyet a csuklójukon hordanak. A Pip-Boy a térképük, a leltáruk és a feladatlistájuk forrása. Amikor meg akarja nézni ezeket a dolgokat, a karaktere felemeli a csuklóját, hogy a Pip-Boy-ra nézzen. Ban ben Fallout 4 , még azt is látni lehet, hogy ujjaik manipulálják a tárcsákat és a kapcsolókat.

Ban ben Fallout 4 , van egy második HUD, amely látható, amikor belép a páncélba. A kezelőfelület megváltozik, és egyértelmű, hogy a játékos mit olvas az öltöny sisakjának belső oldalán, hasonlóan a Metroid példa fent.

Mirror's Edge

Első személyű parkour játék Mirror's Edge a minimalista felület egyik végső példája. Semmilyen mesterséges körvonal nincs, ami azt jelenti, hogy nincs egészségügyi leolvasás, nincs lőszer számláló, semmiféle útmutató. Pontosan azt látjuk, amit Faith a főszereplő.

Az egyetlen módja annak, hogy meghatározzuk Faith egészségét, ha megfigyeljük a látás állapotát. Amikor megsérült, a képernyő elmosódik, mintha a szeme könnybe lábadna a fájdalomtól. Azon néhány alkalomkor, amikor fegyvert ragad, semmi sem árulja el a játékosnak, hány golyó van benne, mert Faith maga sem tudja.

A játék környezetének egyetlen nem organikus része a Runner Vision, amely a használható és mászható tárgyakat vörösre festi. Ez még mindig integrálva van a játék saját logikájába, mivel a piros Faith ösztöneinek vizuális megvalósítása. Azt is ki lehet kapcsolni, ha a játékos több kihívást szeretne.

Elit: Veszélyes

A magával ragadó HUD nem feltétlenül minimalista. A játéktörténet egyik legelterjedtebb felülete az, amely a Acélzászlóalj játék sorozat. A sorozat régebbi játékaiban a játékos masszív és bonyolult vezérlőt használt, amelynek minden funkciója analóg volt a játékban.

Az átfogó pilótafülke -interfész egyik modern örököse a space sim Elit: Veszélyes . A hajó pilótafülkéjébe épített masszív HUD -n keresztül kezelhető minden, amit a játékosnak tudnia kell hajójának és kereskedelmi üzletének irányításához. A játékosnak a pilótafülke oldalára kell néznie, hogy további információkat találjon, amelyek feltehetően nem maradnának közvetlenül az első ablakon.

Az Elit: Veszélyes Az interfész kiváló példa arra, hogy egy diegetikus HUD ugyanazt az információt tudja továbbítani, mint egy szervetlen, miközben nagy és összetett. A játékos karakter és a játékos egyaránt rendelkezik minden szükséges információval úgy, hogy mind a képernyőn, mind a játék saját logikáján belül értelmes legyen.

Holttér

A videojátékok diegetikus interfészeiről szóló vita nem fejeződik be említés nélkül Holttér . Néhány kivételtől eltekintve a játék által a játékos számára megjelenített információk minden formája a játék világában lévő többi szereplőhöz is eljut, és ennek jó oka is van.

Hogyan lehet eltávolítani a Google meghajtót a Windows 10 rendszerből

Isaac egészségügyi leolvasása megjelenik a páncélján, hogy bányatársai figyelemmel kísérhessék egészségét. A menük és a készítő rendszerek játékon belüli számítógépek formájában jelennek meg mind Isaac-en, mind szabadon álló terminálokon. Isaac saját kezelőfelülete nemcsak a játékon belül létezik, hanem hasznos funkciót is ellát.

Melyik videojátéknak volt észrevehetően vonzó HUD -ja, amire emlékszik? Láttál már olyan játékot, amelynek diegetikus vagy filmes felülete növelte az elmélyülést a játékban? Tudassa velünk az alábbi megjegyzés rovatban!

Szeretne többet megtudni? A kényszerített visszacsatolás és a haptikus visszacsatolás más módok arra, hogy elmerüljön a videojátékokban.

Részvény Részvény Csipog Email Érdemes Windows 11 -re frissíteni?

A Windows újra lett tervezve. De ez elég ahhoz, hogy meggyőzze Önt, hogy váltson a Windows 10 -ről a Windows 11 -re?

Olvassa tovább
Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Videojáték -tervezés
A szerzőről Rachel Kaser(54 cikk megjelent)

Rachel Austinból, Texasból származik. Ideje nagy részét írással, játékkal, olvasással tölti, és játékról és olvasásról ír. Mondtam már, hogy ír? Furcsa rohamai során nem ír, világuralmat tervez, és halott Lara Croft személyeskedést követ el.

Továbbiak Rachel Kaser -től

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide