Mik azok a videojáték -generációk és miért használjuk őket?

Mik azok a videojáték -generációk és miért használjuk őket?

Lehet, hogy hallott a Boomersről és a Millennials -ról, de a generációk nagyon különbözőek a videojátékok világában. Ahogy társadalmi és kulturális értékeket kötünk bizonyos időszakokhoz, ugyanezt tehetjük a játékok esetében is. Még ha a sorok homályosak és a kategóriák szubjektívek is, a történelem különböző korszakokba való csoportosítása megkönnyíti a beszélgetést.





Az emberi élet szempontjából a videojáték-piac középkorú. A játékgenerációk azonban gyorsabb ütemben mozognak, ezt megdöbbentő technológiai fejlődés követeli. Egyetlen emberi életen belül kilenc generációs videojáték robbant, ugrott és vetemedett a kollektív lelkiismeretre.





Nézzük meg, mik ezek a generációk és mit jelentenek a játékközösség számára.





Mik azok a videojáték -generációk?

A játékosok gyakran használják a kifejezéseket utolsó generáció , jelenlegi generáció , és következő generációs . Gyakran használjuk a rövidítést gén , mint a következő generációs játék .

Minden generáció hasonló teljesítményű hardvert tartalmaz. A generáción belüli játékok nagyjából egyenlő grafikai képességekkel rendelkeznek, és gyakran akár egyformán is játszhatnak.



Az egyes cégek megdöbbentik a hardverkiadásokat. A generációs szakadék egy vagy két év lehet, de minden gyártó jellemzően körülbelül hat -hét évet hagy a konzolok megjelenése között.

Milyen generációk történtek mikor?

Kilenc generáció telt el azóta, hogy az 1970 -es években elkezdődött a játék. A későbbi generációk tovább tartanak, mint a korábbiak. A generációk általában körülbelül hat évig tartanak.





1970 -es évek a játékban: Ugly Beautiful Machines

Utunk a gazdasági felfordulás, a tudományos áttörések és a szárnyas nadrágok idején kezdődik. Ennek az első generációnak a játékkonzoljai alig ismerhetők fel modern szemmel. Ezek a gépek analóg számlapokkal, faburkolatú (vagy faeffektusú) felülettel rendelkeztek, és gyakran egyáltalán nem volt hangjuk.

Úgy néz ki, mint valami 2001 -ből: A Space Odyssey, a Magnavox Odüsszeia játszott egy maroknyi elképzelhető legapritívebb játékot. Az egyik játék, az Asztalitenisz, ihlette Atari sikeres Pong arcadejátékát.





A korszak más konzoljai közé tartozott a Coleco Telstar és csak japán sorozat Színes TV-játék konzolok. Ezek a Nintendo nevű cég munkái voltak, csak a videojátékok világát fedezték fel.

A 70 -es évek végén egy másik nagy név, az Atari indította útjára második generáció . Az Atari 2600 ( VCS ) alig volt fejlettebb, mint versenytársai. De a konzolnak erős eladásai voltak, és lenyűgözte a népszerű arcade játékok otthoni átalakítása. Ezek közé tartoztak az olyan címek, mint az Aszteroidák, a Rakétaparancsnokság és a Dig Dug.

Kapcsolódó: Mit várhat az új Atari VCS -től

1980-as évek: A 8 bites korszak

A rövid második generációt folytatva más rendszerek, például a Mattel Intellivision és a ColecoVision követte. Egyik eszköz sem közelítette meg az Atari 2600 -as népszerűségét, de különösen a ColecoVision volt egy kiváló gép. Nézze meg a Donkey Kong ezt a verzióját:

Erősen asszociáltuk a 80-as éveket a 8 bites korszakhoz, amelyet a Nintendo szórakoztató rendszer és Sega -é Mester rendszer . A rendszerek bekapcsolódtak. A Sega és a Nintendo első jelentős kiadásai a harmadik generáció mint egy erősen versenyképes korszak kezdete. Rivalizálásuk 25 évig tartott. Az Atari továbbra is megnyerte azokat a játékosokat, akiknek arcade portjaik vannak Atari 7800 .

mit jelent a ddr4 utáni szám

1990 -es évek: Atari Goodbye

Sega tette az elsőt negyedik generáció lépés, elindítva a 16 bitet Genesis ( MegaDrive Észak -Amerikán kívül). A Nintendo Super Mario Bros. 3 -ja lebegett a reflektorfényben, de a Genesis jól teljesített Európában és az Egyesült Államokban, különösen a Sonic nevű kék ​​sündisznó mutatta be a konzol sebességét és grafikáját.

Mire a Nintendo kiadta Super Nintendo szórakoztató rendszer , a Genesis jól megalapozta magát. De a Super Mario World, sokak számára még mindig a 2D platforming franchise csúcsa, gyilkos indítócímnek bizonyult.

Ez a negyedik generáció jelenti a két japán óriás közötti konzolháborúk fő pontját. Ez volt a legközelebbi Sega, amely valaha megdöntötte a Nintendo koronáját.

Közben, Atari Jaguár flopped, részben egy kis játékkönyvtár miatt. Az Atari név uralkodott az árkádokon, az otthoni számítástechnikán és a játékkonzolokon, de sajnos nyöszörgéssel, nem pedig durranással ment ki.

Más gyártók esetében azonban a ötödik generáció sikeres volt, bemutatva a játék egyik legkézzelfoghatóbb fejlesztését: a 3D -t. A programozók a legkorábbi generációk óta kísérleteztek a 3D grafikával. A 3D azonban csak akkor volt életképes, ha a hardver utolérte a képzeletet.

Az évtized közepén a Sony annyira felrázta a jelenetet, mint bárki más. A PlayStation -ját a Nintendóval való sikertelen együttműködésből szültem, és egy önálló gép elindítása gyakorlatilag bosszú volt a jövevény számára. A történelem megfordult ezen a kulcsfontosságú pillanaton.

A Nintendo folytatta saját bal oldali lépését, és számos klasszikus franchise-ban megjelentetett 3D-s bejegyzéseket. Az olyan játékok, mint a Super Mario 64 és a GoldenEye 007, teljesen új műfajokat mutattak be, amelyeket a 3D -re való váltás tesz lehetővé Nintendo 64 .

2000 -es évek: Sega búcsúja

A századforduló jelentős pillanatot jelentett, mint a hatodik és hetedik generációk jöttek és mentek.

Sega ismét harcolni kezdett, 1998 -ban Dreamcast . Kiderült, hogy ez a cég utolsó otthoni konzolja. A Sega végül négy generáció után meghajolt a Nintendóval való versengésből.

Az új évezred hajnalán új versenyző csatlakozott a versenyhez. Bemutatjuk a Xbox 2001 -ben, Microsoft gyorsan a legújabb játékos lett. Innentől kezdve csak három vállalat uralja.

Sony -vel való debütálása lenyűgöző sikerére épült Playstation 2 . A mai napig ez a rekord a bestseller játékkonzol, több mint 155 millió egységgel. Még a kevésbé sikeresek is Playstation 3 , 2006 -ban indult, jobban eladták, mint bármely más otthoni konzol - annak idején.

Az hetedik generáció bevezette a mozgásvezérlést. A Nintendo népszerűsítette a koncepciót, a Wii mozgásérzékelővel büszkélkedhet. A Sony és a Microsoft felzárkózott, később saját indítású kiegészítőket indítottak.

Az Wii szintén 2006 -ban indult, és a Nintendo első 100 milliós eladója lett. 2001-es kínálata, a lemezalapú GameCube , rosszabbul járt, de a Wii teljesen új piacra hozta a játékot. Az Xbox 360 A Kinect és a Playstation's Move vezérlők segítettek a játékosoknak felkelni a kanapéikról.

2010-es évek: hármas döntetlen?

Először egyetlen generáció - a nyolcadik - egy egész évtizedet foglalt el.

Ha figyelmen kívül hagyja a Switch hibrid jellegét, azzal érvelhet, hogy ez az első generáció, amelyben a Nintendo két otthoni konzolt dobott piacra: Wii U és a Nintendo Switch .

Ehhez képest a Microsoft és a Sony biztonságban játszott. Kiadásaik nagyrészt iteratívak voltak, az előző generáció erős, ha nem látványos eredményeit kihasználva. Az Xbox egy és PlayStation 4 mindketten az otthoni játékpiac megragadására törekedtek, mivel az okostelefonok és táblagépek felvették a mobiljátékokat.

A gyenge vétel és a néma eladások után a Nintendo öt évvel később követte a Wii U -t otthoni/kézi konzoljával. Az A Nintendo Switch sokkal lenyűgözőbben értékesített és végül áthidalhatja a generációs szakadékot.

2020 -as évek: Digitális felemelkedés

A jelenlegi generáció csak most kezdődött el, ezért csak két résztvevő van. A gyorsabb processzorok és a nagyobb kimeneti felbontások miatt a lelkes játékosok nyálasak voltak, de a korlátozott készletek, részben a Covid miatt, csökkentették az elérhetőséget.

Ebben kilencedik generáció, PlayStation (5) és Xbox (S/X sorozat) mindkettő két verzióban jelent meg az induláskor. Ez tükrözheti az otthoni videojátékok piacának kiszélesedését. Nevezetesen, minden gyártó kiadott egy verziót, amely nem támogatja a külső adathordozókat. Mivel az online terjesztés egyre népszerűbbé vált, ez fordulópont lehet, amely előrevetíti a teljesen digitális jövőt.

Összefüggő: PS5 vs Xbox Series X: Melyik következő generációs konzolt érdemes megvenni?

Minden új generációnak újra kell írnia a történelmet

A videojáték -generációk sokkal rövidebbek, mint emberi megfelelőik, annak ellenére, hogy az érés során hosszabbodtak. A kaotikus korai időkben szinte évente új kihívók bukkantak fel. A 21. század olyan stabilitást hozott, amelyet kevesen tudtak megjósolni a korai generációk során.

hogy látod ki követ téged a facebookon

Még kevesebben számíthattak arra, hogy az olyan óriások, mint Atari és Sega eltűnnek. Lehet, hogy bevált cégek váltották le őket, de újak voltak a videojátékok világában. Most a Microsoft és a Sony foglalta el helyét a Nintendo mellett. A három megjelenés uralni fogja az otthoni konzoljátékokat a következő generációkban.

Részvény Részvény Csipog Email Mi a videojáték -megőrzés és miért fontos?

Mit jelent a videojátékok megőrzése, és miért kell ezzel törődnie? Vizsgáljuk meg ezt az ötletet.

Olvassa tovább
Kapcsolódó témák
  • Szerencsejáték
  • Retro Gaming
  • Játékkultúra
  • Játékkonzolok
A szerzőről Bobby Jack(58 cikk megjelent)

Bobby technológiai rajongó, aki két évtized nagy részében szoftverfejlesztőként dolgozott. Szenvedélyesen szereti a játékot, a Switch Player Magazin Vélemények szerkesztőjeként dolgozik, és elmerül az online közzététel és webfejlesztés minden területén.

Továbbiak Bobby Jack -től

Iratkozzon fel hírlevelünkre

Csatlakozz hírlevelünkhöz, ahol technikai tippeket, értékeléseket, ingyenes e -könyveket és exkluzív ajánlatokat találsz!

Feliratkozáshoz kattintson ide