Vajon a Sony az Atmos-rajongóknak kijön a PlayStation 5-tel?

Vajon a Sony az Atmos-rajongóknak kijön a PlayStation 5-tel?
249 MEGOSZTÁS

A videojáték-konzolok új generációjának piacra dobásával várható a hatalmas előrelépés a technológiában. Végül is egyetlen konzol generáció körülbelül hét évig tart. És igen, az utolsó generációban hardveres változatok történtek, amelyek megpróbálták lépést tartani a világ technológiai fejlődésével (nevezetesen a 4K-val), de ez még mindig csak egy új réteg fényes festék ugyanazon a házon. És néha ez a festék még nem is szárad meg rendesen, ehelyett kissé rendetlennek tűnik (Xbox Dolby Atmos implementációja, bárki?).





Tehát amikor Mark Cerny, a Sony új PlayStation 5 vezető építésze márciusban online előadást tartott „Az út a PS5-hez” címmel, sok videojátékos / AV-rajongó lelkesen hangolt. Az előadást eredetileg a Game Developer Conference (GDC) számára szánták, még mielőtt a COVID-19 megváltoztatta volna a világot, így tudtam, hogy ez egy kicsit a technikai oldalon áll, és 100 százalékig oda voltam érte.





Az út a PS5-hez Sony_Tempest_Engine.jpgNézze meg ezt a videót a YouTube-on





A felszínen a PlayStation 5 audio képességeiről szóló leleplezések nagyon izgalmasak voltak. Megtudtuk, hogy a PS5-nek lesz egy különálló hardveregysége, amelyet Tempest motornak hívnak, és amely képes kezelni az összes 3D-s hangot. Mint hangszerkesztő, akit érdekelt a játék hangja, ez hatalmas hír volt számomra. A játékok audio tervezésének és megvalósításának egyik kihívása a rendelkezésre álló erőforrások korlátai között működik. A konzolok jelenlegi generációjánál az összes video- és hangfeldolgozási erő meg van osztva, és nem meglepő, hogy az audiocsapat ezeknek a megosztott erőforrásoknak csak kis százalékát kapja magával ragadó és meggyőző hangtervezéshez. De a PS5 egy hihetetlenül erős chip ígéretével jár csak hangért . Maga a Tempest chip ugyanolyan erőteljes, mint a PS4-ben végzett teljes feldolgozás. A bilincseket levették a játék audiotervező csoportjairól.

Hogyan lehet visszatéríteni a játékokat PS4 -en

Sony_Tempest_Engine_Virtual_Surround_TV.jpg



Cerny gyors elméletet adott a pszichoakusztikáról, majd elmélyült a Sony 3D motortervezésében és hangtervezési filozófiájában. Hangsúlyozta a Tempest motor hatalmas erejét - például mintegy 5000 hangforrás feldolgozását -, mielőtt azt sajnálta, hogy „csodálatos lett volna, ha egy egyszerűbb stratégia, például a Dolby Atmos perifériák használata elérhette volna céljainkat, de mi 3D-t akartunk audio mindenki számára, nem csak azok számára, akiknek engedélyezett hangsávja van vagy hasonló. '

Várj. Mark Cerny csak azt mondta, hogy a Sony saját 3D hangmegoldást fejleszt, és nem fogja engedélyezni a meglévő 3D hangkódolási lehetőségek használatát? Mert ez néhány A fokozatú baromság (nem USDA tanúsítvánnyal) a házimozi rajongók számára. Jelenleg három lehetőségünk van az 5.1-n felüli magával ragadó hangélmény megszerzésére: Dolby Atmos, DTS: X és Auro-3D. Természetesen vannak virtuális megoldások, amelyek megpróbálják elérni a 3D hangteret, és bár ezt csodálatosan teszik, mégsem helyettesítik a pontforrás-rendszert.





mi a célom az életben kvíz

Cerny folytatta, hogy az engedélyezés mellett az Atmosz mellőzésének másik döntő tényezője az, hogy csak 32 hangforrást (objektumnak is nevezik) támogat. Dolby két nappal később cáfolta, tisztázva, hogy az Atmos képes több száz egyidejű objektum támogatására, és nem korlátozódik csupán 32-re. Megvitatják azt a filozófiát is, hogy több száz hangos objektum létrehozásának képessége nem feltétlenül jó gyakorlat, mivel sáros és megzavarhatja a hangteret. Nagy erővel végül is nagy felelősség jár.

Az igazi probléma a bemutató végére vonatkozik, nem voltak határozott válaszok arról, hogy pontosan hogyan valósítsák meg és juttassák el a Sony saját 3D hangját a végfelhasználókhoz. A konkrétabb hanginformációk többsége a fejhallgatóval történő felhasználáshoz kapcsolódott, amelyet könnyebb megtervezni és megvalósítani, mint a fizika hajlítását a házimozi-beállításoknál. Jelenleg Mark Cerny szerint a fejhallgató megvalósítása nagyrészt befejeződött, és csapata megkezdte a munkát a tévé hangszóróinak és hangsávjainak virtuális térhangzásán. Miután virtuális térhatásúvá váltak egy olyan színvonalon, amellyel elégedettek, a terv az, hogy több hangszórós beállítással kezdjük. Tehát nem csak azt tudjuk, hogy egy meglévő surround rendszert hogyan fognak hasznosítani, látszólag a PS5 csapata még nem tudja, hogyan fogják használni a meglévő surround rendszert. Magassági hangszóróink egyáltalán bekerülnek a 3D-s megoldásukba? Sokkal kevesebb válasz van, mint kérdés. Szerencsére még hónapokig vagyunk a következő generációs konzolok kiadásától (és ki tudja, hogy a COVID-19 hogyan fogja végül befolyásolni ezt az idővonalat? Bár eddig biztosak voltunk benne, hogy a megjelenési dátumok még mindig jó úton járnak).





Kicsit spekulálhatunk arról, hogy mégis hogyan tudnák a 3D hangtervet működni egy házimozi térhatású rendszerrel. Előfordulhat, hogy a Sony végül pszichoakusztikus jelekkel juttatja el a PCM-et a PS5-ről a vevőjére, hogy létrehozza a magával ragadó hang érzékelését (más szavakkal, egy olyan jelet, amelyet már feldolgoztak valami hasonlóval Dolby Atmos Height Channel virtualizáció ). Ellenkező esetben előfordulhat, hogy frissítenünk kell a firmware-t a jelenlegi AVR-jeinken (ha az AVR vállalat úgy dönt, hogy támogatja akár az új lehetséges formátumot is), vagy ami még rosszabb, mégis vadonatúj AVR-t vásárolunk.

És mi a lehetősége annak, hogy a Sony AVR-k és hangsávok kedvezményes bánásmódban részesüljenek? Biztosan láttam, hogy az üzleti vezetők azt gondolják, hogy ez nagyszerű módja lenne az AV termékek értékesítésének növelésére. Talán nem feltétlenül korlátozza a technológiát a Sony termékeire, de késlelteti a dekódolási specifikációk közzétételét, így előnyt kapnak AV versenytársaikkal szemben. Sok vállalat számára az alsó sor vezérli az összes döntést, de a játékosok általában elsőként hívják fel a társaságokat ilyen baromságokra.

A játék audiotervezési szempontból elképesztő, hogy a feldolgozási teljesítmény és a 3D motor által kínált extra lehetőségek megdöbbentőek. De házimozi-rajongóként számít-e az a többleterő, ha több száz dollárt kell elköltenem a konzol költségein felül, hogy olyan szinten éljem meg, amihez már hozzászoktam?

Windows 7 témák a Windows 10 rendszerhez

Ez komoly félrelépés lehet a Sony számára, mivel a PlayStation 5 fő versenytársa, az Xbox Series X szinte biztosan támogatja a Dolby Atmos programot (mint korábban említettük, az Xbox One S és X már támogatja is, bár problémákkal). Ha nincs könnyen használható megoldás a PS5 3D hangjához, ez némi támogatásba kerülhet a Sony számára a házimozi tömeg részéről. Bár volt néhány izgalmas információ az előadásban, mindennél több kérdéssel érkeztem. Még mindig sok minden van, amit nem tudunk, de amit tudunk, az elkeserít, ami a dühítéssel határos. Bármi legyen is a PlayStation csapat marhája az Atmosszal (nem is gondolták, hogy játéktámogatást adnak hozzá a PS4-en, bár böngészheted az AVR-hez a filmek számára), úgy érzi, hogy a házimozi-rajongóknak fáj ez . És ha eléggé megbántottál, miért bajlódnék visszajönni? Az Atmos rendszerrel rendelkezők számára kezdett látszani, hogy az Xbox Series X lehet a jobb következő generációs konzolvásárlás.

További források
Amikor a videojátékok és a házimozi összeütköznek a HomeTheaterReview.com oldalon.
Miért kell minden AV-rajongónak ideges lenni a Roku veszteségének megrándulása miatt? a HomeTheaterReview.com oldalon.
A videojátékok eladják a zenét és a filmeket, miért nem fogadja át őket az AV üzletek? a HomeTheaterReview.com oldalon.